El encanto de lo horroroso
En el mundo de los videojuegos, cada género cuenta con sus grandes exponentes dentro del mercado, títulos que los representan y que se convierten en referentes indiscutibles. De igual forma, cada género exhibe unas características que lo definen y que lo diferencian de otros géneros distintos. Sin embargo, de vez en cuando aparecen títulos que parecen tomar lo mejor de distintos estilos para situarse en una encrucijada ente géneros difícil de definir o de descifrar, o que directamente innovan tanto que podría decirse que crean género. En cualquiera de los dos casos, creo que se trata de obras con un gran valor intrínseco por el mero hecho de innovar, independientemente de que como jurgo funcionen o no. Creo que es el caso de Darkest Dungeon, título del que vengo a hablar hoy y que considero un auténtico hito.
Lo que hace especial a este título lanzado en 2016 es la fluidez y acierto con las que combina características de distintos géneros, para resultar en un cóctel delicioso y refinado que, a pesar de imitaciones o títulos que puedan acercarse a su estilo, no tiene comparación. Por un lado toma la dificultad exigente de los souls-like, aprovechando el boom de popularidad que ya experimentaba esta tendencia. Por otro lado se decanta por un sistema de movimiento 2D de scroll lateral para explorar mazmorras al más puro estilo rogue-like, y aplica la muerte permanente habitual en estos títulos a nuestros personajes, haciendo la dificultad aún más desafiante. Por último, toma el estilo de combate de los RPG por turnos, dándonos el control de un grupo de combatientes con distintas acciones a realizar. Sin embargo, a este mecánica que conforma una de las espinas dorsales del juego le añade algunas características para crear una unión más orgánica con el resto de los aspectos del juego. Tendremos que vigilar un medidor de cordura en cada personaje, que se verá influenciado por la oscuridad que nos rodee, los ataques enemigos o las trampas, entre otras cosas. Si estos indicadores sobrepasan ciertos límites el personaje en cuestión se enfrentará a una crisis de fe que podrá resultar en una consecuencia negativa o positiva.
Por otro lado, la estructura del juego provoca que se aleje bastante de las fórmulas narrativas tradicionales, y en lugar de unos raíles conductores fijos tenemos distintas vías y órdenes para completar la historia. Habrá ciertas misiones “clave” que avanzaran en la trama de manera directa, pero otras serán objetivos secundarios que nos premiaran con distintas recompensas. Lo interesante es que, ya sea en misiones principales o secundarias, cada vez que completamos una mazmorra pasarán una, dos o tres semanas, dependiendo de el tamaño de la mazmorra, y con cada semana que pase las condiciones del juego se volverán más hostiles. Los personajes crecerán y subirán de nivel para adaptarse a los nuevos desafíos, pero si mueren no podrán ser recuperados, y tendremos que sustituirlos con otros personajes de menor nivel. Para lograr que esto no se convierta en un obstáculo insalvable, siempre podremos volver a las mazmorras de nivel bajo, para potenciar a los personajes más débiles y adaptarlos a los desafíos más exigentes. Ya que hablamos de personajes, cabe destacar que estos se dividen en multitud de clases, cada una con habilidades y atributos muy distintos, desde caballeros o magos hasta médicos, bardos y mártires religiosos. Formar grupos equilibrados y versátiles es clave par triunfar, combinando combatientes cuerpo a cuerpo, sanadores, tiradores, personajes de apoyo, etc. Al principio puede resultar abrumador, pero cuando nos habituamos a su sistema de gestión terminaremos controlando varios grupos distintos que enviaremos a distintas mazmorras. Mientras un grupo se recupera, otro sale de aventuras.
Todo esto se gestiona desde un espacio central, una villa en ruinas que tendremos a nuestra disposición. Desde aquí nos lanzaremos a la exploración de las mazmorras, reclutaremos nuevos personajes y configuraremos los grupos de aventura. Sin embargo, hay mucho más que hacer aquí. Tenemos una tienda de equipo y edificios destinados a la sanación y potenciación de personajes. Y es que a medida que juguemos, nuestros personajes se verán afectados por enfermedades, fobias o trastornos, y tendremos que utilizar edificios como la iglesia o la taberna para ayudarlos a sanar, en función de la dolencia y el personaje en cuestión. Sin embargo, incluso en estas tareas, Darkest Dungeon es un título exigente, pues los recursos necesarios para afrontar estas situaciones son escasos, y en muchas ocasiones nos veremos ante la difícil situación de sanar a un miembro herido o aprovisionar debidamente al grupo que está a punto de partir a una mazmorra. Y parece lógico priorizar las posibilidades de los que están a punto de iniciar una misión, sin embargo, si no sanamos a los personajes a tiempo se nos irán acumulando los enfermos o afligidos, y es muy probable que el nuevo grupo que va a una misión vuelva con más enfermos, así que acabaríamos con un plantel de personajes saturado de enfermos e incapacitados. Esto se agrava aún más si tenemos en cuenta que los edificios destinados a sanar tienen una capacidad muy limitada, y no podremos curar a todos los personajes que queramos a la vez, por no decir que tendremos que esperar una semana (una mazmorra) para que se recuperen. Todos estos elementos hacen de Darkest Dungeon una experiencia tremendamente exigente, pero bien medida y gratificante cuándo superamos los obstáculos.
Los combate de Darkest Dungeon nos enfrentarán a grotescas criaturas que desafiarán nuestra organización del grupo, y no obligarán a buscar nuevas formas de combatir, y objetivos que priorizar. Cambiar el orden y la situación de cada personaje será clave, ya que habrá habilidades que solo se podrán usar si estamos en primera línea, y otras que solo se podrán lanzar desde la retaguardia, así como otras que afectarán a los enemigos situados en una u otra posición. Además, los enfrentamientos con jefes finales serán todos muy diferentes entre sí en cuanto a las mecánicas seguidas por el enemigo en cuestión, y la forma de la que tendremos que afrontarlos. Por ejemplo, uno de los jefes es una bruja no muerta, con un caldero que contará como un enemigo más, un objetivo que podemos atacar. En un primer momento esto no tendrá utilidad, hasta que el jefe decida meter a uno de nuestros personajes en el caldero, lo que le restará vida en cada turno hasta matarlo. La única forma de liberarlo será atacar el caldero hasta derribarlo. De esta forma, cada jefe contará con movimientos y posibilidades muy distintas.
Por último, en lo que a aspecto visual se refiere, Darkest Dungeon es tremendamente original. Utiliza modelados y dibujos realizados a mano para representar escenarios y personajes, conformando un mundo de castillos y cavernas de estilo gótico, muy oscuro y retorcido, lo que se complemente a la perfección con la atmósfera opresiva que el juego busca transmitir y con la ambientación basada en la obra de H.P. Lovecraft. Nos llevará desde bosques oscuros a castillos antiguos y malditos, pasando por cavernas y calas infestadas de horrores. Todo este ambiente estará acompañado por un narrador excepcional, que contribuirá a meternos en el mundo del juego, y que comentará cada una de las situaciones que se produzcan.
En conjunto, Darkest Dungeon tiene el valor de crear una fórmula fresca y original a partir de características de ortos géneros con las que los jugadores se identificarán rápidamente, y que sentirán como familiares a la vez que innovadoras, debido a la combinación. Debido a la variedad de elementos que contiene es un juego atractivo para jugadores asiduos de géneros muy distintos. Un desafío exigente pero gratificante ideal para amantes de los souls-like, los RPG por turnos y la ambientación basada en el terror fantástico.