Una visión diferente de los silenciosos protagonistas de la trilogía de From
La trilogía por excelencia de From Software ha sido un tema de conversación tan popular entre fans como críticos que se ha convertido hasta en un meme el simple hecho de comparar a cualquier juego con la saga Dark Souls ya sea por algo tan superficial como “es difícil, igual que Dark Souls” hasta en comparaciones profundas de mecánicas en juegos que son claramente influenciados, los así llamados Souls-like.
Por lo mismo, poco se puede hablar de estos juegos que no se haya dicho ya un millón de veces. Espero, sin embargo, dar una visión diferente de los protagonistas de cada juego, quienes siempre han sido vistos como personajes abnegados, capaces de sacrificar sus vidas por el bien mayor, por las voces de sus dioses que los guían a través de sus epopéyicas aventuras en búsqueda de extender la Era del Fuego. Es por esto que quiero darle un giro a esta narrativa y proponer que la motivación de cada uno de los protagonistas sin nombre, no-muertos malditos o latentes, de cada entrega no viene desde un lugar filantrópico, sino desde un lugar más egoísta y que cada uno de ellos representa uno de los 7 pecados capitales. Comencemos por el principio.
Dark Souls y el Orgullo
Imaginen estar en una prisión hecha especialmente para la gente de tu tipo. De repente, un hombre en armadura de caballero lanza un cadáver frente a ti con una llave para librarte de tu celda. Luego, te lo encuentras en la prisión herido de muerte, encomendándote la tarea de cumplir con su objetivo, tocar la Campana del Despertar. Tras esto, te abres paso a través de la prisión, enfrentándote a Huecos que son iguales a ti, obteniendo armadura y armas en el camino y, finalmente, venciendo a un monstruo gigante con un mazo de madera más grande que la vida para finalmente ser llevado por un cuervo hasta Lordran, la tierra de los antiguos Lores. Existe la leyenda de que un no-muerto sería elegido por los dioses para reavivar la primera llama, una especie de motor que hace funcionar a todo el mundo, en esencia. Y nuestro protagonista, producto de su orgullo, cree de inmediato que es él, y nadie más, aún a pesar de ser recordado una y otra vez que hubieron otros no-muertos capaces de escapar del asilo donde estaba aprisionado (el mismo guerrero que te recibe en el Templo del Enlace de Fuego te menciona que ha visto una y otra vez no-muertos como él llegar una y otra vez, siempre fallando). Guiado, entonces, por su orgullo, logra lo imposible. Toca las dos Campanas del Despertar, atraviesa la Fortaleza de Sen, llega a Anor Londo, derrota a los 4 antiguos lores y luego toma el lugar de Gwin en el Horno de la Primera Llama, extendiendo la Era del Fuego por un indeterminado de tiempo más.
Su orgullo no le permite analizar la situación, le guía a matar una y otra vez a no-muertos que se han vuelto Huecos al igual que él podría convertirse, pues ningún no-muerto estaba a salvo. Tampoco le deja ver a través de las mentiras de los dioses, de la ilusión de Gwindolin en Anor Londo y, en resumen, al extender la Era del Fuego, condena a la humanidad, a su propia especie, por centenares de años más.
Dark Souls II y la Avaricia
Si bien Inicialmente el no-muerto protagonista de Dark Souls II llega a Drangleic con la esperanza de quitarse la maldición de la señal oscura, algo que si bien es individualista pero completamente aceptable, pronto es otro el motivo que guía sus acciones. Lo podemos ver tanto en las mecánicas integradas como en la historia de este nuevo título de From Software. Como bien mencioné, si bien en un comienzo el protagonista busca deshacerse de la maldición de los no-muertos que le aflige, pronto encuentra otro objetivo, el cual es hacerse con cuadro poderosas almas para poder ingresar al castillo de Drangleic, hogar del Rey Vendrick y la Reina Nashandra. El protagonista busca poder, lo desea. Elimina a centenares de enemigos para cumplir su objetivo, sentarse en el trono como el nuevo Rey al enterarse que Vendrick ya es una mera sombra de lo que solía ser. Una vez acabada la historia, con el protagonista sentado al trono, en vez de volver al principio de inmediato como en el anterior Dark Souls, eres libre para recorrer el reino de Drangleic cuanto quieras.
Cada enemigo normal del juego puede morir hasta un máximo de 10 veces antes de desaparecer para siempre, a menos que se use una Ascua de la Adversidad para revivirlos a todos, haciéndolos más fuertes además. Si seguimos esta ruta, el protagonista no sólo le basta con hacerse con el reino y haber acumulado más de un millón de almas, sino que además puede apoderarse una y otra vez de las almas de cada habitante de Drangleic hasta que estos desaparezcan para siempre, quedándose el protagonista solo en el mundo, con las almas de todos en su poder, en un reino vacío.
Dark Souls III y la Envidia
Y por último, imaginen por un momento despertar tras una indeterminada cantidad de años tras haber muerto intentando reavivar la Primera Llama, como lo hizo aquel legendario no-muerto elegido, sin éxito. Te encomiendan la misión de recolectar las Almas de los antiguos Lores que sí han logrado reavivar la Primera Llama pero que, ahora, en un momento en que ésta vuelve a extinguirse, han rechazado su tarea, huyendo cada uno a sus tierras. La envidia, el resentimiento de no haber logrado cumplir su misión en vida lo lleva a buscar a cada uno de los lores, llevar sus cenizas al Santuario del Enlace de Fuego para poder reavivar la Primera Llama. No sin antes vencer al Alma de Ceniza, un ente creado por las múltiples almas que ardieron al realizar el mismo sacrificio.
La teoría de que el latente no-muerto, el protagonista de Dark Souls III, es guiado por la envidia al no tener el poder de reavivar la Primera Llama, como tantos lo lograron antes, es reforzada cuando vemos los diferentes finales del juego. SI intentas reavivar la llama, sólo el latente se enciende en llamas, sentándose junto a la hoguera primigenia esperando el inevitable final. En cambio, puedes darle ojos a la Guardiana del Fuego para que vea un futuro oscuro, carente del fuego, permitiéndote acceder a tres diferentes finales. En uno, la Primera Llama es apagada por la Guardiana, en el segundo ocurre lo mismo sólo para que tras esto el latente no-muerto la mate para apoderarse de la reminiscencia de la Llama y, finalmente, en el último final y el más difícil de conseguir, el latente no-muerto se hace con un ejército de no-muertos para convertirse en el Señor de la Oscuridad, dándole paso a la Era de la Oscuridad, la Era del hombre.