Metroidvania, creatividad y surrealismo

Acostumbramos a abandonar más pronto que tarde cualquier atisbo de obra más “difícil” de lo habitual. Por una parte, el producto comercial “pop” impregna gran parte del consumo cultural y, a menudo, se le da menos valor del que posee. Tendemos, quizás demasiado, a criticar lo común por no ser exclusivo, pero aquí se produce cierta incongruencia: también tendemos a alejarnos de lo extraño, porque “cuesta demasiado esfuerzo”. No en términos de una dificultad puramente física, sino compleja en forma, que puede requerir demasiadas conexiones y que, en una primera instancia, desmantele nuestro interés por la obra de turno. Por tanto, tan absurdo es rechazar lo pop, como ignorar lo insólito, pues precisamente el consumo cultural tiene la ventaja de ser, posiblemente, el proceso con más diversidad en gustos y formatos que hemos podido concebir.

Se oyen muchas reacciones al arte surrealista, pero la más patética viene de los que preguntan: “¿Qué se supone que tengo que ver y sentir con esto?”. En otras palabras: “¿Qué dice papá de lo que puedo pensar y sentir con esto?”. Con esta cita de Grace Pailthorpe, China Miéville abría su extrañísima novela Los Últimos Días de Nueva París, donde el surrealismo se convierte en arma y la fantasía campa a sus anchas en una París retorcida. El arte surrealista, en todas sus formas, siempre ha sido objeto de mofa, de una crítica a su “afán por rizar el rizo”. Pero pocos ponen en valor su impacto emocional, el fin último de este tipo de arte. No va de contar una historia con todos los detalles, ni de reconstruir la realidad a la perfección. La cosa va de concebir emociones, plasmarlas y que el receptor final sienta el encontronazo con ellas de forma directa.

Cuando, en busca de algo que jugar, decidí adentrarme en Dandara, no estaba preparado para lo que iba a suceder. Se trata de una suerte de metroidvania y, en líneas generales, ese era mi único conocimiento previo al título. Cuán grata fue la sorpresa de encontrar una jugabilidad completamente distinta a lo esperado. Tal vez extraña, pero donde algunos decidieron abandonar — como bien pude observar en las reseñas de Steam — yo decidí darle una oportunidad a un movimiento que parecía caótico. Pronto, pude comprobar que no era caótico, sino surrealista. La estética píxel acompaña los retorcidos escenarios, los ambientes circulares, los árboles cuyas copas apuntan hacia abajo, en lo que parece un lugar donde el espacio y tiempo no tienen sentido. Un lugar gobernado por la creación en su estado más puro.

Pero esa creación está desvencijada. Dandara nace, pues, para llevar sus poderes más allá de las tierras conocidas y hacer frente al enemigo que lo daña todo, culpable de que los seres que habitan el mundo caigan en el olvido, se aíslen y no alcancen a crear al unísono. Uno de los primeros lugares a visitar es la Aldea de los Artistas. Cada zona tiene su estética y particularidades, pero es esta zona inicial la que más marca nuestra aventura. Todas las pantallas tienen un nombre y un sentido, pudiendo entrar en los retorcidos callejones, los invertidos bares y los desdoblados hogares, buscando lo que parecen ser creadores de algunas de las artes más puras: la pintura, la música y el ingenio. Todo con la intención de obtener el poder de la creación en sí misma, que aumentará nuestras capacidades para movernos por el escenario.

Y esta es la premisa más divertida y emocionante del título: el desplazamiento. Lo que al inicio se antoja desorden, resulta ser armonía, fluidez y velocidad, mucha velocidad. Flotar por el entorno, como un ser que vaga por lo surrealista, será nuestra mejor baza para hacer frente al ejército de Eldar y no caer en el olvido. Por suerte, algunos campamentos nos permitirán descansar, activar un punto de control y mejorar estadísticamente las habilidades de Dandara, como así lo quiere la misma creación, dado el objetivo que nos ha encomendado. El juego no se caracteriza por la innovación absoluta y bien es cierto que emplea mecánicas extraídas de otros grandes títulos de sobra conocidos, como esas “hogueras” o el volver a por nuestra “alma” con la riqueza acumulada. Pero sí propone algunas características únicas, como el desplazamiento tan peculiar, así como un aura fantasiosa que no puede ser sino alabada, tanto por su extrañez como por el acierto de asociarse al arte, a los rincones de la mente humana.

Siempre andaremos buscando contraposiciones, lo que ofrece un nuevo elemento al que prestar atención. No podemos pensar con vista a un salto, sino que debemos buscar también su paralelo, pues los ángulos a recorrer son limitados y en un combate necesitaremos hacer uso de esa simetría contrapuesta para esquivar y prever nuestra posición. En definitiva: acabaremos naturalizando el jugar pensando en el lugar al que iremos en el tercer movimiento, antes de iniciar siquiera el primero.

Todos los personajes tienen algo especial, como lo tiene su representación en lo real. No deja de ser una forma de acceder a esos rincones de nuestra cabeza en los que la experiencia se convierte en algo diferente, algo tocado por la creatividad. Por suerte, en el mapa observaremos dónde podemos ejercer las habilidades asociadas al poder desbloqueado, pudiendo regresar, como decíamos, al estilo metroidvania. Si bien comenzamos con la pintura y la música, asociadas al uso de interruptores, al salir de las tierras iniciales reorientaremos nuestro empeño en hacernos fuertes, pues para entrar en la gran fortaleza dorada del ejército de Eldar debemos, antes, haber alcanzado poderes como el recuerdo o la lógica, todo con el objetivo de proporcionar a estos seres la libertad de la que disponían. La amplitud de estos términos, además, puede ampliarse hasta donde el juicio del usuario considere, pasando por la libertad de la creación cultural y la propia condición humana como mensajes implícitos.  Lo que sí es seguro es el amor por la creatividad por parte de la gente de Long Hat House, plasmado en cada rincón de Dandara.

Constantemente tenemos pequeños textos ocultos, desperdigados por el escenario, que nos proponen reflexiones sobre lo humano, sobre el raciocinio,  la intención y el olvido, así como el resto de ideas más asociadas a la creatividad. Y por si las regiones que recorremos no fueran suficiente, el DLC de Trials of Fear, que da nombre a la edición definitiva del título, añade un mundo “paralelo”, al que accedemos a través de diversas puertas y donde se pondrán a prueba nuestras habilidades con los poderes obtenidos (más en carácter de maestría) para superar el miedo que puede darnos enfrentarnos a un desafío así, bastante más exigente de lo habitual.

La Sal es la sustancia que lo impregna todo. En un ambiente onírico, que, conforme avanzamos, nos propone reflexionar sobre los caminos que elegimos y los recuerdos que guardamos, es fácil desorientarse. Por suerte, los desarrolladores han planteado un escenario que rota a menudo con nuestros giros y que, así, tengamos posiciones cómodas en las que movernos. Si es necesario, podemos hacer lo mismo con el mapa para situarnos. Así, la lucha contra los adversarios y obstáculos se hace más ligera y la búsqueda de cofres más eficiente, lo que ampliará nuestras habilidades.

A veces, dejo volar la imaginación

Dandara es una obra peculiar. Constantemente, nuestro arriba y nuestro abajo alternarán posiciones en un desenfreno donde no tiene cabida la física. Volver a darle forma al mundo con el poder de la creación es algo que se antoja reflexivo en un principio, pero que se certifica pasados los primeros instantes. Por mi parte, soy incapaz de comprender mi desconocimiento de su existencia hasta el momento en que comencé a jugarlo. Tal vez pasara desapercibido o tal vez fuera infravalorado, pero sin duda, no merece su escasa relevancia en la comunidad. Pocas obras han presentado un espíritu artístico y creativo así de puro, tan expresivo como surrealista, tan enamorado de la creatividad y de lo que nos hace humanos. Un camino, sin duda, que merece la pena recorrer, aun perdiéndonos en los mundos de la Sal.