Insatisfacción, juego de expectativas y fanatismo
Hemos sido testigos de un reciente cambio en el paradigma cultural. Quizá no sea el más importante, pero se trata de un punto de inflexión que posiblemente modifique la forma en la que consumimos los productos culturales. Hablo del final de Juego de Tronos, la serie producida por HBO que tanta polémica ha servido. Nos guste o no, esta obra ha supuesto un antes y un después en la adaptación televisiva de series literarias. No me refiero a la gran pantalla. Ese honor ya lo obtuvo Peter Jackson con su adaptación de la obra de J.R.R. Tolkien: El Señor de los Anillos. El efecto que han producido las decisiones de guión y producción en la última temporada de la serie han dado pie a una tendencia que se ha ganado muchos detractores: la exigencia por parte de los fans de que la serie sea modificada. Hemos podido verlo también con el nuevo adelanto de la película de Sonic y, más recientemente, con la confirmación de que Robert Pattinson sería el nuevo Batman en el futuro filme del murciélago.
El feedback ha sido siempre una herramienta poderosa, a la que no se ha prestado atención en muchas ocasiones. Como contraparte, hay situaciones en las que la obra pierde toda su autoría y se acaba convirtiendo en un producto de consumo para fans, recurriendo al fanservice como norma. La idea es encontrar el equilibrio, escuchando a los usuarios para conocer sus inquietudes, pero sabiendo mantener una coherencia con las nociones que buscaban transmitir como autores. Ahora bien, convertir este feedback en una imposición del espectador hacia sus obras de referencia no es útil ni legítimo.
Vivimos en una época en que la ficción, salvo en contadas ocasiones, ha dejado de ser algo intimista, pasando a convertirse en un producto masivo, que pretende llegar a la mayor audiencia posible. Y no, no por ello tiene que ser peor. En una sociedad altamente interconectada, es comprensible que los fenómenos culturales se conviertan en algo colectivo, seguidos por millones de personas. El problema radica en el autoconvencimiento del espectador de que la obra, por pertenecer a la cultura de masas, está construida para su satisfacción, cuando no tiene por qué ser así. Si así fuera, se eliminaría el elemento sorpresa, por ejemplo, en el final de una serie. Simplemente se construiría en base a lo que los fans han ido pidiendo. Un feedback correctamente utilizado es aquel con el que los productores indagan en las teorías, conceptos e intrigas que lanzan los fans de su obra para ser capaces de impresionarlos.
Como espectadores, tenemos que poseer cierta apertura de miras. Comprender que habrá cosas que nos gusten, mientras otras no lo harán. No todo producto cultural tiene que convertirse en objeto de nuestra devoción. De hecho no debe. Habrá películas que nos frustren, porque los acontecimientos que sucedan no sean de nuestro agrado. Y eso también tiene su valor, si somos capaces de apreciarlo. No por ello hay que dejar de ser crítico, por supuesto. Es necesario que los usuarios comentemos los productos que consumimos y formemos una opinión en torno a ellos. Esto permite que la cultura sea valorada y avance, con el surgimiento de nuevos proyectos. Lo que no tiene sentido es que haya creadores de contenido a los que se le exige, por petición popular, modificar su obra, para acomodarla a lo que los espectadores quieren.
Tenemos que ser conscientes de que somos usuarios.
Elegimos consumir un producto concreto que, además, se trata de un bien de lujo, puesto que no es un requisito indispensable. Con este tema siempre me vienen a la mente las palabras de Bo Burnham, cómico estadounidense, en su show Make Happy: «No os quedéis. Si no os hago gracia, desechadme. Como con el mecánico si no os arregla el coche. Esto es un servicio. Solo que demasiado pagado». A excepción de la última frase, de tono jocoso, da a entender que sus actuaciones son, principalmente, un producto de consumo. En la cultura pop se ha generalizado que el público cargue con responsabilidades que no les competen. Es entendible que, en parte, como seres humanos nos sintamos cómodos en un entorno con el que nos identificamos. Pero esa armonización con el producto cultural de turno puede acabar produciendo fanatismos. No siempre está justificado lo que dice o hace nuestro escritor favorito. Así como tampoco está justificado que le exijamos modificar su obra porque no se adecúa a nuestras expectativas. Simplemente, podemos elegir no consumirla.
¿Eres más de Sega o de Nintendo? Es la pregunta que confirmó la llegada de los “bandos” al mundo de los videojuegos. Hoy, la guerra de consolas ha calado en el mundo del PC. De nuevo, se trata de productos de lujo, que pertenecen a compañías a las cuales pagamos para poder disfrutarlos. Encumbramos a una empresa hasta el punto de defenderla con uñas y dientes, simplemente porque es la consola que tenemos. Debemos concienciarnos de que somos partícipes de una industria con muchas carencias, que no se puede permitir los fanatismos. Tenemos que ser críticos con todas las compañías, como clientes que somos y, por supuesto, no estamos obligados a comprar lo que consideremos que no está bien hecho. Actualmente es sencillo informarse sobre un producto cultural. Hay opiniones por toda la red y podemos hacernos una idea general antes de arriesgarnos. Por ello, no necesitamos adquirir productos que no nos agradan, enfadarnos y luego exigir que se modifiquen. La mejor crítica será no comprar el juego y expresar el motivo, entrando así en un equilibrio entre el fanatismo y la exigencia injustificada: ser analíticos con lo que consumimos o vamos a consumir, instando a los estudios a que nos impresionen, sin seguirlos ciegamente, pero sin llegar al extremo de reclamar que la obra sea modificada para nuestro gusto personal, cuando son ellos los autores de la misma.
En este E3 tendremos novedades como la ausencia de Sony y, en un futuro cercano, la llegada de Stadia puede volver a sacudir a la comunidad. Esta nueva dinámica dentro de la cultura de masas puede quedar en saco roto, pero es muy posible que veamos más reivindicaciones como las mencionadas. Habrá que ver cómo afecta a la industria del videojuego, principalmente con la presencia de una nueva generación de consolas, que probablemente implique nuevas exaltaciones cegadas por el hype, así como intolerancias producidas por la insatisfacción de expectativas.