El verdadero sleeper de 2018

Cuando se habla sobre juegos que apelan a la nostalgia, podemos encontrar ejemplos para todo el espectro de calidad. Desde juegos que excusan su controles poco responsivos, su baja calidad técnica y/o visual en tratar de emular aquella época de NES o Super Nintendo, hasta aquellos que comprendieron bien el qué implica realmente hacer un tributo -o una carta de amor como tanto se gustan llamar en estos días- a una era en específico de los videojuegos-. En estos últimos encontramos juegos como Shovel Knight, The Messenger y, también a Crosscode.

Lo que hace especial a Crosscode es el cómo mira hacia el pasado, a sus fuentes de inspiración -con juegos tales como los primeros Final Fantasy, The Legend of Zelda, Chrono Trigger- y, partiendo de estos, crea algo único y con su identidad propia. El juego creado por Radical Fish no repara en gastos ni toma atajos cuando se trata de crear una sensación de juego suave y agradable a la vez que una experiencia bastante desafiante que logra casi a la perfección el elusivo balance entre dificultad y evitar que el jugador deba recurrir al grindeo.

Habilidad y estadísticas en un buen equilibro

CrosscodeY aquí me quiero detener un momento, dado lo mucho que critico este aspecto tan presente en la mayoría de los juegos de rol. Por si no lo saben ya, grindear en un videojuego es repetir una y otra vez una misma acción para subir a un determinado nivel. En el caso de Crosscode sería eliminar enemigos de menor nivel una y otra vez para subir al nivel de los enemigos de una sección que se encuentra más adelante. Y si bien este título no se salva al cien por ciento de la necesidad de recurrir a este infame recurso si está muy cerca de lograrlo. Para conseguirlo pone la suficiente cantidad de enemigos en cada nivel para que el jugador, si derrota al menos a la mayoría de estos, siempre debiese encontrarse al nivel esperado para golpearse en ningún momento con una pared de concreto. Pero en definitiva lo que más destaca a Crosscode por sobre otros RPG del tipo es que el resultado de una batalla, en gran medida, depende de la habilidad del jugador de usar las herramientas a su alcance -en las cuales ya profundizaremos- o los objetos de curación o de mejora que deberán consumirse en tiempo real, por lo cual se debe planear su uso en un momento en que Lea -la protagonista de nuestra aventura- no sea golpeada para que el consumir el objeto en sí no se vea interrumpido.

Ahora, para los jugadores con menor experiencia o habilidad está la posibilidad de grindear, sí. Pero además están las diferentes armas y equipamiento que se pueden conseguir ya sea explorando, comprando o intercambiando por objetos que se encuentran destruyendo plantas o a enemigos. El equipo tiene un impacto mucho mayor sobre las estadísticas del jugador que el nivel, por lo cual siempre será relevante irlo renovando y, además, existe tanta variedad de estos que cada jugador podrá armarse una build que le acomode más. Siendo, por poner unos ejemplos, objetos que se centran en los ataques a distancia tengan un mayor efecto, o que se preocupen más de la defensa o en la regeneración de la vida o la resistencia a ataques de ciertos elementos.

Estos elementos pueden ser cuatro: hielo, fuego, electricidad y ondas. Lea, nuestra protagonista, también podrá controlar los cuatro elementos, consiguiendo uno cada vez que acabe con un boss de una de las cuatro primeras mazmorras del juego. Consiguiendo, generalmente, el elemento contrario al presente en la mazmorra. Cada uno de los elementos, además del ataque neutro, podrá irse mejorando en un árbol de circuitos con puntos que se ganan cada vez que Lea sube de nivel. Entre estas mejoras se encuentran subidas de defensa, de vida, de ataque físico y a distancia pero lo que más destaca son las artes. Existen cuatro tipo de artes: esquive, bloqueo, disparo y melee. Cada una tendrá dos o tres niveles dependiendo de cada elemento y son perfectamente compatibles unas con otras. Las artes no sólo son ataques poderosos que pueden cambiar el curso de una batalla, sino que además son uno de los elementos más vistosos del juego y que dan un toque de adrenalina cada vez que se usan en un apuro. Para quienes gozamos del pixel art, las artes de Crosscode son un verdadero festín para la vista.


Las mazmorras, el punto fuerte de Crosscode

Sin duda para mí lo mejor de Crosscode son sus mazmorras. Cada una es masiva, en la que uno puede tardar horas en resolver. Son muy diferentes entre sí en cuanto a concepto, diseño y estructuración, por lo cual en ningún momento se sienten ni intercambiables ni fáciles de confundir una de otra. Para mí, que soy un gran fan de The Legend of Zelda, las mazmorras de Crosscode me parecen una versión superior de las encontradas en A Link to the Past y, ni como crítico ni como jugador, pensé decir eso nunca en mi vida.

Las mazmorras pueden dividirse en tres secciones, las cuales se reparten a través de éstas sin llegar a mezclarse del todo. Estas secciones son enemigos, puzles y bosses. Las secciones de enemigos suelen consistir de espacios cerrados en los que deberás vencer a un número determinado de enemigos -usualmente únicos de la mazmorra de turno-. El descubrir el elemento contra el cual el enemigo es débil o la estrategia para vencer a los más duros no sólo era muy útil, sino que puede cambiar drásticamente la experiencia de juego, sin llegar a impedirles el paso a quienes deseen simplemente machacar botones, aunque esto requiera más tiempo y poder. Por su parte, los puzles son muy intuitivos una vez el jugador se acostumbre a la lógica de cada uno de los elementos que los componen y, gracias a esto, el juego se permite llevarlos a dificultades bastante elevadas, habiendo puzles en los que deberás, por ejemplo disparar una bola de energía que rebote a través del escenario e ir desactivando paredes que bloqueen el paso o poniendo objetos para desviar la bola de energía hacia el destino deseado, con muy poco margen para el error. Suena más frustrante de lo que realmente es, pero una vez conseguido, la sensación de logro es muy palpable.

Mi sección favorita de todo el juego son los bosses. Estos suelen ser criaturas enormes con mucho poder y ataques vistosos que tendremos que esquivar con inteligencia y habilidad mientras encontramos los espacios oportunos para atacar de vuelta. La variedad y dificultad entre los distintos bosses del juego, juega mucho a favor de éste haciendo que cada encuentro sea memorable y que cada introducción a un nuevo boss sea sorprendente.

Por último, cabe destacar que la historia de Crosscode se basa en el ingreso de la joven Lea en un juego llamado CrossWorlds, un MMO de realidad virtual por un hombre llamado Sergey. Él nos contará sobre la amnesia de Lea y el cómo jugar a CrossWorlds le ayudará a recuperar su memoria. Además, Lea no puede hablar por un fallo en su módulo de voz, sólo pudiendo decir limitadas palabras que Sergey irá introduciendo poco a poco a través de la aventura. Si bien la premisa suena algo simplona y, digámoslo, cliché, ésta toma más de una vuelta que nos llevará a lugares inesperados y momentos de drama muy impactantes que seguro a más de alguno toma totalmente por sorpresa.

El RPG que siempre estuve esperando

Si han leído alguno de mis análisis sobre algún RPG, sabrán el poco cariño que le tengo al sistema de combate por turnos, el cual siento que se ha ido añejando a través de los años, con giros no lo suficientemente significativos como para realmente revolucionar el género. Por eso, cuando supe sobre Crosscode, su estética retro y sobre su combate en tiempo real vertiginoso y desafiante no pude evitar probarlo. Y ahora, cuarenta y pico horas después, habiendo terminado el juego, no puedo sino agradecer a Radical Fish por un juego tan especial y con tanto esfuerzo detrás. Tanto el combate, como los puzles, como la historia y sus personajes son cosas que no olvidaré fácilmente y que, por ende, no puedo sino recomendarles encarecidamente a que lo prueben. Quien sabe si acaban quedándose en Crossworld tanto o más tiempo que yo.