Tropezando tres veces con la misma piedra

El pasado 27 de octubre llegó a nuestras tiendas Wolfenstein II: The New Colossus. La última obra de acción bélica en primera persona de MachineGames llegó a coronarse por méritos propios como uno de los mejores juegos del pasado 2017, pero, no obstante, debido a su naturaleza singleplayer, no tardó en experimentar grandes pérdidas de jugadores tras su (merecidísimo) impacto inicial. La estrategia a seguir por parte de Bethesda a la hora de extender la vida útil del título estaba clara – tan clara que, de hecho, se presentó antes del estreno oficial de la entrega, previendo la situación. Fue así como se concebió Crónicas de la Libertad, el primer (y único, de momento) Pase de Temporada de la entrega, que llegó recientemente a su fin con el estreno de su tercer y último capítulo el pasado martes 13 de marzo.

Tal y como habréis supuesto por el subtítulo, así como por el propio enfoque de ‘review’ que le estoy intentando dar al artículo, yo fui uno de aquellos ingenuos compradores que, hambrientos de más aventuras, se lanzaron a por el Season Pass de cabeza una vez concluyeron la Campaña principal. Y lo cierto es que a día de hoy, aún con sus virtudes (que las tiene), no podría estar más arrepentido de mi compra, que ha resultado ser un conjunto de misiones inconexas y muy poco sorprendentes, que, lejos de brindar contenido de calidad al jugador, entretiene al usuario durante cinco, seis o siete horas a cambio de nada más y nada menos que 25 machacantes.

Toda esta indignación viene a raíz del citado lanzamiento del tercer paquete descargable, Las hazañas del capitán Wilkins, al que he tenido la oportunidad de jugar esta semana. Y, para mi sorpresa, encontré en él todos y cada uno de los fallos de los que hacían gala sus predecesores: unos personajes sin carisma alguna, un guion mal desarrollado y una jugabilidad divertida y frenética, pero que se apoya completamente en el esquema de juego original, responsabilizándolo de las sensaciones transmitidas y manteniéndolo prácticamente intacto, negándose a introducir novedades por el camino, por más nimias que sean.

Sin embargo, lo que más me saca de mis casillas de todo el conjunto no es el hecho de que se mantenga íntegro el tan versátil gunplay del que ya disfrutamos (y vaya que si disfrutamos) en la historia original de B. J. Blazkowicz. La culpa de mi enojo recae plenamente en lo poco trabajados que se sienten cada uno de los elementos que componen cada extesión. En el pasotismo más descarado, y en no querer ofrecer un producto de calidad a un consumidor fiel. En el hecho de que el reciclaje siempre consigue ir un paso más allá, llegando a utilizar como alicientes y features multitud de mecánicas de las que ya pudimos disfrutar hace medio año. Sin ir más lejos, la particularidad jugable del capitán Wilkins reside en unos zancos de combate con los que puede llegar a sitios verdaderamente innaccesibles, así como encarar desde las alturas a sus rivales. Una mecánica divertida y muy bien pensada, que celebraría a bombo y platillo de no ser porque ya la exprimí meses atrás durante más de quince horas en las botas de nuestro amigo Blazko.

De no ser por las capacidades originales de Terror Billy, lo cierto es que el hecho de optar por centrarse en una mecánica revolucionaria y atractiva de cara al consumidor con tal de brindar, así, un poco de variedad jugable a la propuesta habría sido muy buena idea. Así lo ha demostrado, por ejemplo, Final Fantasy XV, ofreciendo una jugabilidad muy diferente entre sí en cada una de sus tres expansiones de pago (cuatro, si contamos el modo multijugador online). No obstante, al tratarse de mecánicas completamente recicladas del producto original, prácticamente ninguna situación llega a sorprender o ser verdaderamente memorable, pues, al final del día, todas dejan en el jugador un efecto déjà vu. Y todo ello sin hablar del coste de los contenidos, tema controvertido cuanto menos, que se mantiene como un factor común entre las propuestas de Square Enix y MachineGames (24,99€), pero en el que, si entramos al trapo, nos podremos encontrar con que la relación calidad-cantidad-precio de la aventura de Noctis deja en pañales (y por mucho) a la segunda opción.

Un Season Pass de sabor amargo

Siempre es divertido matar nazis. Y cuando para llevar dicha tarea a cabo se coje la base jugable de Wolfenstein II, resulta más divertido aún. Es por ello que Crónicas de la Libertad no es un Pase de Temporada aburrido; mucho menos deleznable. Pero sí que se siente como una oportunidad perdida, y como un conjunto de misiones sin demasiado sentido muy inferiores al original. Puede que el concepto original funcione a las mil maravillas, pero una jugabilidad a prueba de balas difícilmente puede hacer que unos personajes mal construidos y unos escenarios por lo que ya hemos pasado cincuenta y ocho veces tengan interés.

Quizás habría sido mejor idea apostar por otra rama narrativa, explicándonos la historia inédita de un personaje que ya conociésemos con antelación, o contándonos de forma más detallada las diferentes etapas de un nuevo héroe creado para la ocasión, cuya historia podría haberse extendido a lo largo de los tres DLCs. Pero me temo que, si queremos ver algo semejante a esto, tendremos que esperar, como mínimo, un buen par de años hasta el lanzamiento de Wolfenstein III – y de su más que probable Pase de Temporada, que espero, ahora sí, esté a la altura de la leyenda de Blazkowicz.


Esta review se ha realizado con una copia de la versión para PS4 adquirida por la propia redacción.