Los análisis en el punto de mira
Últimamente existe un debate candente en las redes en torno a la labor de la prensa de los videojuegos y los analistas sobre si tiene cierto sentido analizar los videojuegos hoy en día. ¿Son necesarios los análisis de videojuegos? A esta pregunta trataré de responder de forma resolutiva en este artículo de opinión. Para ello pondré en relieve cuáles son los argumentos a favor y en contra, y bajo mi perspectiva, cuál podría ser el papel futuro de la prensa en esta nueva coyuntura.
Todo empezó cuando recientemente Mike Ybarra, uno de los máximos ejecutivos de Microsoft de la división Xbox, criticó duramente a la prensa por la acogida que tuvo el videojuego Anthem. En particular, el trabajo de un crítico que no supo realizar uno de los combos más básicos del juego. En el análisis de Anthem, Samuel Roberts de PC Gamer narró su experiencia con el juego como un camino complicado que se veía entorpecido por el retraso de tener que cumplir misiones secundarias y enemigos con excesiva vida, lo que fue señalado por Mike Ybarra en un tuit afirmando que resultaba vergonzoso que se hiciera una crítica con tan poco conocimiento.
This was actually very easy to do. Amazed at the whining. One reviewer, not the below, reviewed the game yet in the review cited that he didn’t even know how to do a combo. Embarrassing to review with such a lack of knowledge. https://t.co/OcwbApb4Nb
— Mike Ybarra (@XboxQwik) February 20, 2019
Al tuit, se sumaron respuestas contrarias al ejecutivo como la de Rami Ismail, uno de los desarrolladores de Anthem, quién fue contundente con su respuesta: “Si en un videojuego algo tan relevante como los combos no le queda claro a un crítico, una persona que juega muchísimo, recuerda que parte del trabajo del videojuego es enseñarle cómo jugar al jugador. Es nuestro trabajo“. La respuesta autocrítica fue aplaudida por unos mientras que otros consideraban que el combo era demasiado sencillo para explicarse mejor. Lo que cabe preguntarse si dicha aceptación de culpa es del todo justa con los propios desarrolladores. Todos recordaremos la controversia de Cuphead con Dean Takahashi, escritor especializado en videojuegos, que tuvo grandes dificultades para superar el tutorial. Un tutorial cuyos controles venían indicados a la perfección y que a pesar de la dilatada experiencia del especialista, el tutorial supuso un auténtico quebradero de cabeza para él. No estamos seguros de ello pero sí consideramos que cuando alguien no puede exprimir el videojuego lo mejor posible, o bien se procura que interfiera lo menos posible en el análisis o se relega la responsabilidad del análisis en un compañero más entendido de ese género o videojuego. Lo que a expensas de los hechos, no deja de resultar un análisis precipitado que forma parte de esa inmediatez o rivalidad por publicar los análisis antes que otros medios aunque perjudique su calidad. Todo ello como consecuencia de un nefasto modelo de negocio que lastra la prensa de los videojuegos y que supone un mal endémico que en otra ocasión habrá tiempo para opinar.
Lo importante es la recomendación hacia los jugadores del propio Mike Ybarra al asunto, indicando que debían leer reviews modernas, probar las demos, escuchar a sus amigos jugadores y dicho en última instancia, leer análisis de vuestras páginas web o periodistas favoritos. Esta percepción descorazonadora para quiénes nos dedicamos a esto ha puesto a flote un tema de debate interesante que se ha propagado por todas las redes sociales. ¿Existe la necesidad de mantenernos informados a través de los análisis y críticas en la prensa especializada de videojuegos? Para dar con la respuesta contraargumentaremos cinco aspectos clave de los análisis, reflejando las fortalezas y sobretodo debilidades de la crítica de hoy en día.
Los análisis se quedan anticuados
Casi todo lo que conocemos tiene fecha de caducidad, y la llegada del acceso rápido y globalizado de internet supuso la posibilidad de introducir cambios en los videojuegos que ya hemos adquirido. Lo que hace que muchas veces un análisis previo al día del lanzamiento carezca de sentido tras el parche del día uno en el mejor de los casos. En otros casos como los juegos de Early Access podríamos encontrarnos con un juego muy diferente en seis meses, y en juegos de servicio como Destiny y Anthem, cambios y ajustes en semanas de juego. Siendo así, parece que lo adecuado sería publicar los análisis semanas posteriores al lanzamiento pero si nos atenemos al hecho de que los análisis ayudan a decidirnos por la compra de un videojuego y el carácter impulsivo de muchos jugadores, lo más útil sería tener el análisis previo al lanzamiento. Lo que aquí sólo nos deja dos posibilidades: ser menos impulsivos y aguardar con paciencia durante una o dos semanas o leer esos análisis previos con la comprensión de que tal vez no reflejen con exactitud el videojuego.
Esto no es nada nuevo, de hecho la mayoría de noticias de internet nacen con una fecha de caducidad y por ello, es importante la fecha de publicación. De igual manera que no veríamos las notas de un parche de una versión anticuada, acostumbrar al lector a tener en cuenta la fecha de publicación sería una buena opción. Y posteriormente, publicar periódicamente el progreso del juego haciendo una recopilación de todos los cambios. Esto supone una carga de trabajo extra para los redactores que deberían hacer un seguimiento de la evolución de un videojuego conocido. Incluso, hasta cierto punto, la magnitud del trabajo haría insostenible mantener la atención a todos los juegos de servicio que existan (al menos el Early Access tiene punto final en el lanzamiento). Lo que haría que todos aquellos juegos tengan que pasar por un filtro editorial y ajustarse a la filosofía del medio, de igual forma que ahora existen medios dedicados a noticias de MMORPGs activos que han sido olvidados por los medios más generales.
Lo curioso es que cuando esto mismo sucede en otro formatos como el audiovisual con la televisión o los vídeos de YouTube, nadie cuestiona la inutilidad de las ingentes cantidades de vídeos existentes. De hecho, para los nostálgicos supone un reencuentro con sus creadores y una vuelta al pasado, rememorando los mejores momentos y agradeciendo su permanencia en internet. Y por ello, en todos los sentidos, es una de las mejores cualidades de internet, tanto para recuperar juegos olvidados con las respetadas páginas de abadonware o textos de quiénes ya no están con nosotros como Fran Pinto (pinjed) quién colaboró con la web en esta tribuna. Desde este humilde texto, doy mi más sincero pésame a su familia y allegados.
Los influencers expresan y conectan mejor con la audiencia
Dicho por muchos influencers para reivindicar su papel en la industria de los videojuegos. Y dicho en otras ocasiones para justificar con superioridad su función más activa que la prensa de los videojuegos. No lo voy a negar, para bien o para mal, el impacto de los influencers es mayor. Se pueden permitir una jerga adaptada a su público particular pero sobretodo, exprimir al máximo el formato audiovisual que aporta tanta comodidad. Hay que reconocerlo, leer lleva tiempo y concentración. Ver un vídeo no requiere concentración y sí tiempo, escuchar un podcast puede hacerse mientras se hacen otras cosas y no requiere ni tiempo, ni concentración. Es por ello, que muchos medios se han animado con estos nuevos formatos en plataformas como YouTube, Twitch o IVoox. Desde aquí, os animo a pasar por nuestro canal de YouTube y nuestra nueva temporada de podcast en Twitch con nuestros fantásticos chicos (Carlos, Ignacio, Kuba y Etnocritic) hablando de la actualidad y análisis más interesantes del momento.
Si el propósito de un análisis es llegar a la mayor cantidad de público posible y ayudar a decidir por un videojuego u otro. ¿Por qué no ceder el testigo de los análisis a los influencers? Sencillamente, porque no llegar a más público significa ayudar más si no se alcanza cierta calidad. Y con ello, no pongo en duda a muchos influencers muy capaces de dar con análisis sobresalientes que se ajustan a la experiencia de juego. El problema radica muchas veces en el carácter personalista (que no personal) que toman estos análisis. Muchos de ellos esconden una pretenciosa intención de aunar a su público por oposición más que por afinidad. Se sabe perfectamente que un análisis contra un juego conocido de EA o Activision atrae más público que premiar el buen trabajo de un juego desconocido. No hay ningún agente detrás pero esa relación directa entre el creador y el número de seguidores tiene suficiente peso para desvirtuar cualquier análisis por muy honesto que sea el titular. Estaremos ante análisis sesgados que buscan la contraposición de una corriente, sea cuál sea, y que incide en lo negativo mediante coletillas o expresiones exageradas para mantener la atención. De hecho, llega a ser bastante ameno y gracioso cuando se crea un personaje en torno a ello, pero olvidamos una cosa: en ese humor se está valorando el trabajo de cientos de personas durante años y a veces hay que distinguir entre un resultado negativo y el esfuerzo (en unas circunstancias que no conocemos) para llevarlo a cabo.
Muchos de ellos [análisis] esconden una pretenciosa intención de aunar a su público por oposición más que por afinidad
Muchos podrían argumentar a su vez que los redactores de la prensa especializada también depende de los lectores y espectadores. Sí, aunque de una forma más indirecta y dependiendo del modelo de negocio. En mi caso, como colaborador de HyperHype, no cobro nada por estas palabras que están leyendo ahora mismo. Y me consta, que ninguno de los redactores principales lo hace; aportando su tiempo y su trabajo día a día para mantener este sitio web con una profesionalidad envidiable. Llegado a este punto, podemos desviarnos hacia el amarillismo que profesan muchos medios, el clicbait de los titulares o los famosos maletines que tanto promulgan algunos influencers. No niego la existencia de ello, pero afecta mucho menos de lo que nos quieren hacer creer. En la filosofía de la línea editorial cabe la forma de aceptar esos tributos que de forma honesta deben estar siempre advertidos como sucedió recientemente con 3DJuegos y su artículo de Playstation Plus. Se entiende que si un artículo está debidamente señalado como contenido promocionado, el lector es libre de verlo o no a costa de recibir gratuitamente pequeñas dosis de información todos los días. Con este tema, llegamos al siguiente argumento.
“Los análisis de la prensa están comprados”
Este razonamiento parte de la premisa de que al existir contenido promocionado en un sitio web, las noticias y los análisis de los videojuegos están comprados. Por un lado las noticias, la mayoría de formato corto, parten de una realidad que se manifiesta en todos los demás medios por igual lo que es difícil de manipular. Por otro lado, los análisis suponen el mayor inconveniente (el único) para ese tipo de contenido.
Lo cierto es que en cierta medida, todos los análisis están sesgados pero no porque haya un maletín detrás, sino porque los videojuegos son proyectos tan complejos que resulta imposible nivelar todo. No existe análisis 100% objetivo. Habrá análisis con un enfoque más técnico (con la pretensión de alejarse de la subjetividad) y otros más subjetivos (con la intención de acercarse al lector), pero incluso el análisis más neutro que encontréis será el que menos aporte al jugador. El análisis más neutro o moderado capa cada aspecto sobresaliente o deficiente del juego. Lo verdaderamente importante es que el análisis sea capaz de transmitir las sensaciones que os producirá a vosotros como jugadores. Si disfrutaréis con él a pesar de sus bugs o será totalmente injugable. Si resultará aburrido en cuestión de horas o por el contrario, se crece con el tiempo. Todo ello es difícil de evaluar.
Para quienes no sepan cómo funcionan los análisis de prensa. Todas parten de una clave de prensa gratuita que sólo está sujeta a una fecha de embargo, una confirmación y unas normas de conducta pero no exigen ninguna valoración positiva al respecto. En el peor de los casos, podría suceder que no enviaran ninguna clave más pero no sería correcto, ni supondría ningún mal para el medio. Para muchos de los medios, los análisis no suponen la fuente principal de ingresos, sino un complemento y un trabajo extra. No se resume en obtener juegos gratis porque requieren de un tiempo y una atención que difícilmente te hacen disfrutar del videojuego. De la misma forma que un streamer no siente lo mismo jugando solo que grabando, de la misma forma que un conductor no viaja igual a una ciudad nueva que un pasajero, sucede de forma similar con quién esté analizando cualquier videojuego para un análisis. Ocurre, con frecuencia, que es imposible analizar tantos juegos para varias personas y en el poco tiempo que pueda disponer un influencer reconocido, es factible que para ellos adelante un precio acordado por mostrar su juego ante miles de espectadores. Cuestión que en prensa no es habitual.
Las notas de los críticos difieren de los jugadores
Basta con echar un vistazo en Metacritic y veremos que mucho de los juegos más populares poseen notas diferentes entre la prensa y los jugadores. Las notas numéricas en los videojuegos me parecen uno de los puntos más débiles de los análisis numéricos. Si evalúas del 1 al 10, muchos se basan en seguir unas pautas numéricas para cada uno de los apartados: ambientación, jugabilidad, banda sonora, multijugador (si lo tiene)… etc. Aquí se pone en cuestión dos puntos: ¿como crítico cómo distinguir si la banda sonora es un 6,5 o un 7? ¿Cómo afinar el oído más allá de las capacidades humanas en una valoración musical? Muchos suplen esto reduciéndose del 1 al 5 y aún así muchos de estos apartados son difíciles de evaluar. El segundo punto es que muchos de estos apartados no son útiles dependiendo del género y en muchos casos un único apartado puede destrozar un juego por completo por mucho que su valoración sea 0, no afectaría en peso a los demás apartados. Imaginad que en el apartado de jugabilidad, el control del personaje fuese tosco y casi imposible de jugar. ¿Disminuyes la valoración del resto de apartados o le restas a la nota final? No se puede seguir un criterio fijo para obtener una valoración numérica ya que existen videojuegos con propósitos artísticos más que jugables, otros con un gran trasfondo narrativo y otros donde prima la acción pura.
Desde HyperHype, no creemos en los análisis numéricos. Nuestros análisis son subjetivos atendiendo a las impresiones y sensaciones de juego que nos causan. Valorando los aspectos más remarcables tanto en lo positivo como en lo negativo. Y a modo de recomendación, otorgamos galardones de plata a aquellos juegos que recomendamos para su compra. Incluso, si hay consenso por todos los miembros de la redacción se le otorga el galardón de oro, reservado para los juegos más sobresalientes del año.
Este punto flojo de muchos análisis de hoy en día supone la diana favorita de muchos influencers y otros medios que rivalizan entre sí. Todo ello teniendo en cuenta el movimiento de masas que (sin poseer o jugar el videojuego) pueden votar en Metacritic para bombardear el juego con votos negativos o positivos. Muchos influencers abanderan (o esperan) la resolución más popular de Metacritic para forjar su propia opinión populista a conveniencia de su audiencia. Y para darse razón, acuden a Metacritic con razón o sin ella para justificar su propia opinión como verdadera. La falacia de la mayoría pondera sobre cualquier criterio personal y riguroso, lo que fomenta el acoso de grandes contra pequeños en una competencia feroz por conseguir mayor audiencia. Indudablemente, cualquier jugador que esté verdaderamente interesado en saber sobre el juego huiría de esos escenarios basados en el odio y la toxicidad.
Bajo mi punto de vista, mi mejor recomendación es que al igual que cuando váis a un restaurante o compráis un producto en Amazon, toméis en consideración las valoraciones de los usuarios que estén escritas con fundamento y dedicación (ya que no habrá ninguna intencionalidad dañina) y también acudáis a los sitios web o escritores que más confianza os inspire. Y sobretodo, no seáis impulsivos a comprar un juego de lanzamiento. En especial, si se trata de un multijugador ya que podría quedar desértico en cuestión de meses. Y entonces no habrá ninguna forma adecuada de jugarlo.
El buen crítico es el que señala lo malo
Dicho por muchos influencers y medios cuando se expone una retahíla de comentarios negativos hacia un videojuego. Hace unas semanas, Mr.Cooper, redactor de NaviGames, señalaba en Twitter que le parecía curioso ver una tendencia hacia lo negativo en las críticas. Dándose mayor estatus cuando uno es excesivamente duro, descartando lo que pasa por sus manos como un alarde de poder. A lo que respondí que la crítica toma dos puntos de vista interesantes:
- En la crítica como análisis, la mayoría prefieren evitarse una decepción y sorprenderse con una alegría que viceversa. Por ello, a priori parece más útil una crítica que incida en los puntos negativos más que en los positivos. Retomando lo anterior, eso mismo hago yo cuando quiero ir a un restaurante o a Amazon. Me leo las valoraciones negativas para ver si son pasables y cuando tengo que decidir entre dos sitios, es entonces cuando me leo las valoraciones positivas y así descubrir más las diferencias. Tras saber la trama o el género de un videojuego, éste punto es decisivo para mí.
- Esto nos lleva de vuelta al primer epígrafe. En lo negativo, siempre hay cosas más reseñables que llevado a la exageración puede crear coletillas, diálogos llamativos y pegadizos. Hasta el punto de crearse personajes con determinadas expresiones que atraen al público.
Siempre me ha parecido curioso cómo en la crítica hay una tendencia hacia lo negativo. Uno gana estatus cuando es excesivamente duro, como si la tendencia natural fuese despedazar todo lo que pasa por tus manos, como un símbolo de poder.
— Mr.Cooper (@MrCooperWTF) 17 de febrero de 2019
Juntando ambos puntos, las críticas orientadas a lo negativo acogen a un público mayor (el pragmático y pernicioso) que se complementan entre sí. Además, favorece el impulso de las corrientes de odio que tanto mueven las redes sociales. Incluso ese concepto de crítico como el “malo de la película” (véase una de mis películas favoritas: Ratatouille), lo lleva implícito el propio verbo críticar. El concepto de criticar tiene esa connotación negativa y por tanto, el buen crítico o el que hace buena crítica es quién remarca lo negativo. De lo contrario, pareciera que no estuvieras haciendo nada. Bajo esa lógica y el humor, queda justificado. Incluso Mr. Cooper objetó que una crítica positiva corre más riesgo que una crítica negativa (antes era al contrario, se jugaba la reputación) bajo el pretexto del cuarto epígrafe: si es positiva será una crítica comprada con maletines.
El nuevo panorama para los análisis
En los cinco epígrafes anteriores, hemos rebatido cinco argumentos utilizados contra la crítica profesional de videojuegos. Teniendo como mayor debilidad las notas numéricas en los análisis y como mayor fortaleza el carácter incondicional y experiencia propia de los analistas. Sin embargo, eso no es todo. En los últimos meses, se ha vaticinado un nuevo panorama para el mundo de los videojuegos. Cada vez es más frecuente las demos, las betas públicas y los servicios por suscripción como el Xbox Game Pass de Microsoft. Esto da la oportunidad a los jugadores de poder probar un juego antes de comprar, por lo que en principio, la función principal de los análisis de recomendar para su compra carece de sentido. Esto supone la campana de muchos influencers con la que tañer para anunciar el apocalipsis y poner contra las cuerdas a la crítica de videojuegos. Bueno, esto sería así si los análisis sólo fueran recomendaciones de compra y los jugadores dispusieran de todo el tiempo y conocimiento sobre videojuegos.
¿Imaginas tener que probar cada uno de los videojuegos que te llamen la atención? Toma el tiempo que lleva instalarlo, actualizarlo y empezar a jugar. Sólo en Steam se publicaban una media de 21,26 juegos al día en 2017. Ya no sólo eso, sino también filtrar entre tantos juegos. De no existir la prensa, la información divagaría en un foro caótico de jugadores haciendo recomendaciones y lastrando la visibilidad de muchos de ellos de forma injusta. Incluso los influencers sufrirían una carga de trabajo por encima de sus posibilidades. En mi caso, habiendo sido influencer durante varios años ha supuesto un desgaste importante al tener que mantenerme al corriente de todas las novedades indies cada día. Algo que un equipo de periodistas y escritores pueden paliar de una forma más ordenada y estructurada.
La experiencia de un analista es indispensable. Incluso en éste ámbito provienen o son consultados como beta testers y diseñadores de videojuegos. El conocimiento por comparación de muchas mecánicas jugables les permite reconocer casi al instante las bondades y flaquezas de un género o un videojuego. Incluso tomar diferentes consideraciones, unas por encima de otras, por ejemplo si se trata de un juego de plataformas, valorar el control del movimiento, en un juego de disparos, el gunplay; y en un juego de puzles, el diseño de los rompecabezas y su curva de dificultad. Todo ello, escrito con profesionalidad y estilo propio, confiere al análisis un enfoque único que ningún otro analista podrá, ni siquiera imitar.
A todo este panorama, se sumará el streaming en un futuro donde entonces los requerimientos técnicos no serían imprescindibles. ¿Entonces los análisis técnicos de Digital Foundry dejarán de tener sentido? ¿Entonces aquellos profesionales de la optimización de código para su rendimiento perderán su empleo? El símil es útil para entender que sería absurdo pensar eso. Lo más probable es que para entonces evolucionarán a una nueva forma. Igual podríamos decir de la crítica y la prensa de los videojuegos.
Soy consciente de que la prensa de los videojuegos en nuestro país ha perdido credibilidad debido a la crisis que lo envuelve todo y es fácil subirse al carro para sentirse integrado por alguien del que serás una cifra más. Mientras otros hablan de cifras, aquí hablamos de letras. Y aunque no son incompatibles, lo cierto es que apostamos por querer transmitir con cada palabra y ver más allá de cada número. Todo se aprieta cuando existe esa frágil dependencia que compromete nuestras necesidades pero si somos capaces de ir más allá veremos que nos une la misma pasión por los videojuegos. Una pasión que nos hace superarnos cada día a pesar de las adversidades. Me gustaría que esa pasión aflorase por encima de la competitividad existente y que llevara a formar una industria sólida en nuestro país en el que todos podamos convivir. Mientras tanto, quizás debiéramos valorar más los videojuegos que han sido tanto un fracaso como un éxito, porque cada uno de ellos nos acerca cada vez más a encontrar un camino propio para los videojuegos. Y con él, nuevos compañeros de viaje.