Fijarse en las huellas para abrir nuevos caminos
Hay ideas que surgen e ideas que mueren constantemente, algunas logran aferrarse durante más tiempo a la popularidad y al cariño de las personas, y otras mueren cuando apenas han nacido, pasando muy fugaces por nuestro imaginario colectivo, y sin dejar huellas duraderas. Muchas veces las ideas mueren pronto porque simplemente no tenían lo necesario para durar, porque tenían un contenido o intención pasajera, con poca originalidad o incluso poca alma. Sin embargo, otras veces acaban olvidándose por el irremediable desgaste del tiempo, que termina sepultando tanto las malas como las buenas ideas. Pero, estas últimas sí que dejan una huella importante. Una huella grabada a fuego, y en el ámbito de la cultura huella es sinónimo de influencia. Es por eso por lo que creo que las ideas más genuinas no tienen por qué morir, sino que pueden reconvertirse e integrarse, ser la influencia de futuras buenas ideas, y eso queda en manos de los creadores. Depende de la creatividad de estos que surjan nuevas obras que consigan integrar a esas viejas glorias en nuevos formatos y enfoques.
Si nos centramos en los videojuegos no han sido pocas las veces que he tenido estos pensamientos, con distintos géneros o formatos. Varias veces me he preguntado: “¿Dejarán los shooters más “puros” de generar interés en los jugadores? ¿Hasta cuándo serán viables los mundos abiertos tal y como los conocemos ahora?”. Me pasa especialmente con el ejemplo de los shooters, y fue jugando a DOOM Eternal la última vez que lo pensé. Como ha ocurrido antes con otros formatos, los shooters puros cada vez son menos habituales en el mercado, digamos, generalista.
Progresivamente son sustituidos por géneros híbridos que combinan e introducen nuevas mecánicas y van diluyendo la esencia clásica. Y ojo, esto no es necesariamente negativo, la innovación es fundamental para mantener vivo cualquier formato artístico, pero de vez en cuando a todos nos entra nostalgia por aquello que consideramos más puro. En el caso de los shooters, cada vez se ven más influenciados por los sandboxs, véase FarCry o Rage. También se ven teñidos por algunas mecánicas típicas de los RPG, como ocurre en Bioshock. Incluso por ambas al mismo tiempo, como en Fallout o Borderlands. Sin embargo, a pesar de que, salvo escasas excepciones, el mercado de los triple A avanza en una dirección imparable, existe un oasis donde es más fácil seguir encontrando títulos apegados a lo clásico o que integran el espíritu de obras referentes en nuevos enfoques. Son fórmulas que pueden permitirse un mayor desapego de las tendencias imperantes del momento, y bien pueden imitar descaradamente formatos de antaño o integrar sus intenciones en nuevos enfoques. Como ejemplo para el primero de los casos se me ocurre Daymare 1998, título que se limitó a volver a hacer un survival horror estrictamente apegado a la fórmula noventera. Para la segunda opción, esa de adaptar viejos éxitos entre ideas nuevas, podemos hablar de Creature in the Well, un título que jugué hace unos días en PlayStation 4 y que fue toda una sorpresa. Un título que combina frescura y originalidad con reminiscencias clásicas.
Mi compañero de redacción, Manuel Casal, ya os dejó por la web un texto para que conozcáis sobre qué trata el juego, y os recomiendo su lectura para comprender un poco mejor de qué os hablo aquí. Dicho esto, creo que el mejor signo del acierto de Creature in the Well a la hora de lograr su objetivo (innovar basándose en ideas clásicas) es que consigue que no nos demos cuenta de su mezcla de mecánicas a no ser que nos paremos a pensarlo. Es decir, mientras nos centramos y nos dejamos absorber por el juego no somos conscientes de que estamos jugando a una mezcla de hack’n slash, dungeon crawler y pinball. Sólo cuando nos detenemos a pensarlo caemos en ello. Para combinar estas premisas Creature in the Well nos pone a los mandos de un robot ingeniero cuya misión es aparentemente simple: reparar una antigua máquina en el interior de una montaña, de cuyo funcionamiento depende el pueblo colindante. Sin embargo, en dicha montaña mora una amenaza, una bestia que buscará impedir nuestra tarea por todos los medios posibles. Con este primer ingrediente de narrativa, el juego comienza a mezclar con sutileza esa idea clásica de la que os hablaba y su propia personalidad. La idea clásica en cuestión es el pinball, un formato que todos hemos probado alguna vez, y cuya popularidad actual es prácticamente nula en el mercado más generalista de los videojuegos. No obstante, Creature in the Well no nos introduce esa combinación de manera forzada, no nos pone a los mandos de un pinball convencional, sino que lo integra con el resto de las mecánicas de la aventura, y logra hacerlo coherente con la narrativa que introduce. Así, traslada la huella que dejó el pinball a los videojuegos actuales y con sus propias herramientas.
Creature in the Well no nos introduce esa combinación de manera forzada, no nos pone a los mandos de un pinball convencional, sino que lo integra con el resto de las mecánicas de la aventura, y logra hacerlo coherente con la narrativa que introduce.
Mientras avanzamos por las diferentes mazmorras que componen la aventura, en nuestro empeño por reactivar la máquina de la montaña, iremos descubriendo una historia, como es convencional en un videojuego de aventuras. También desbloquearemos armas y mejoras, como solemos hacer en un hack’n slash o un RPG. También, como extraída de las aventuras y juegos de rol, contamos con la presencia de una tienda dónde adquirir dichas mejoras, pero hasta esto está introducido de manera ligera y sutil, para no emborronar la intención central de la obra. Combinados con todo esto, encontraremos distintos bumpers o interruptores para introducir esa “idea” del pinball. Para no dejarla morir. Estos interruptores aparecen a modo de desafíos, o incluso de enemigos, si queremos entenderlo así. En consecuencia, las funcionalidades de nuestras armas también están diseñadas para acercarse al formato pinball con esa sutileza, sin abandonar en ningún momento la sensación y el atractivo de estar jugando a un hack n’slash. No golpeamos directamente a las amenazas con nuestra espada o martillo, sino que usamos las esferas de energía que ellos lanzan contra nosotros, o las que encontramos por el mapa, y las lanzamos contra nuestros objetivos.
Nuestra arma y personaje se convierten en las barras golpeadoras del pinball mientras duran los combates y puzles, y de esta forma se crea otra sinergia sutil que conserva la esencia del pinball y al mismo tiempo es coherente con la historia. La energía es el eje sobre el que gira todo: el gameplay y la narrativa. Por un lado, es la clave para resolver el principal problema de nuestra aventura: poner en marcha la máquina de la montaña. En la otra mano, se convierte en la herramienta ideal para trasladar las mecánicas del pinball a la acción y el combate sin resultar brusco o forzado.
También los “jefazos” de cada nivel están planteados de manera que sintamos que nos enfrentamos a la bestia de la montaña, al mismo tiempo que trasladan la sensación de jugar contra un pinball cada vez más complicado y vertiginoso. A medida que el juego avanza se convierten en pruebas de habilidad más exigentes, llegando a poner nuestros reflejos al límite en los escenarios finales. En ningún momento podemos perder de vista las esferas de energía, y cuando las dominamos, nuestros movimientos se acompasan a las exigencias del juego para poder progresar. Solo que está vez, en lugar de acumular puntos, acumulamos energía eléctrica para reactivar la máquina de la montaña. Así, como comentaba mi compañero en su artículo, el movimiento constante, los reflejos y la velocidad son otras de las vértebras más importantes en la espina dorsal de este título, recordando a las viejas máquinas que lo inspiraron.
Con este conjunto de aspectos, Creature in the Well se convierte en un homenaje a un clásico que bien podría considerarse como predecesor de los videojuegos, y al mismo tiempo en una obra fresca y genuina con personalidad propia dentro del panorama de los videojuegos independientes. Flight School Studio y MWM Interactive dieron a luz una de esas obras que mantienen vivas a las viejas glorias, una obra que se fija en una huella del pasado y sigue su propio camino.