El arte del tiempo
The Order 1866 y The Evil Within han abierto la veda, el concepto cinematográfico que llevamos ya más de una década oyendo continuamente se ha convertido en una pieza central de las grandes producciones (o AAA como se hacen denominar con un tono de superioridad del cual ya hablaré en otra ocasión). Pero no sólo se ha convertido en una forma malsana de entender el entretenimiento en el medio más intrínsecamente entretenido de todos, sino que ahora ya sirve como excusa para cualquier decisión polémica.
Son varias las declaraciones que hemos oído de desarrolladoras que excusan los 30 fps en juegos de ciertos géneros alegando que la sensación es más cinematográfica, Assassin’s Creed Unity, The Order 1886 y The Last of Us (PS4) Todo esto me lleva a pensar, ¿en qué punto los diseñadores y productores miraron al cine y se fijaron en lo más testimonial y técnico de un arte cuyos principales materiales, tiempo y luz, comparte en gran parte con el mundo del videojuego?
Limitaciones técnicas aparte, el uso de bandas negras durante el juego y el dar una mayor preferencia a la supuesta sensación de una tasa de frames que a mejoras en la jugabilidad son uno de los mil males que venimos sufriendo desde que la tendencia de lo cinematográfico se popularizó por encima de la diversión, las mecánicas y la innovación. Muchos podemos achacar este auge al éxito de Metal Gear Solid en 1998, juego que arrasó en ventas, crítica y popularidad. En ningún momento voy a considerar a MGS una película interactiva, ni nada parecido, pero la obra de Hideo Kojima bebió mucho del cine para ofrecer una experiencia muy completa que no sólo se basaba en utilizar de forma recurrente cortes cinemáticos. Algo de lo que ya casi nadie parece acordarse.
Sobre el cine
El cine no son las 24 imágenes por segundo estandarizadas (hay películas muy particulares creadas a 48 e incluso a 120), tampoco es la relación de aspecto, ni los diálogos… el cine es un lenguaje de luz y tiempo. Suena simple aunque entender sus implicaciones no lo es; de hecho, utilizar este lenguaje tan especial es algo especialmente complejo. En estos dos aspectos es donde curiosamente veo mucho más cine en el diseño de niveles de una obra maestra de la acción como Max Payne que en una película interactiva insulsa como Fahrenheit. Hay mucho más de cine en la exagerada iluminación de Alan Wake que en los planos tipo de The Walking Dead. Hay incluso más cine en el ritmo de juego y la idea de curva de dificultad de Super Mario Bros. que en el fallido “montaje” fragmentado de Beyond: Two Souls.
Precisamente de conceptos como montaje, ritmo, luz hay mucho que el videojuego se puede apropiar. Al igual que sus usos expresivos. A la mente de muchos jugadores nos puede venir la fantástica primera parte de Limbo en la que el sonido, la luz y sobretodo el ritmo imprimían diferentes sensaciones al jugador, de un ascenso de extrañeza y paz, pasando por ansiedad, asco y terror. No sólo se trataba de poner peligros en el camino (que son las mecánicas que dan sentido a este videojuego), también tenía mucho que ver en ello el uso de la iluminación. Limbo debe ser el único juego que he probado que en ciertos momentos se atreve a dejar al jugador completamente a oscuras, o que esconde ciertas formas del escenario en sombras, creando en ocasiones fondos poco claros, algo contrario a las reglas más básicas del diseño. Y sin embargo es gracias a pequeños detalles y momentos como esos en los que Limbo pasa de ser un simple juego de ensayo y error para convertirse en uno de los referentes indies de la pasada década.
Iluminación y expresividad
La luz no sólo sirve para iluminar correctamente, obsesión que mata a la mayoría de series españolas, también se puede convertir en una herramienta más para generar sensaciones o evocar ideas. Hasta hace poco sólo algunos videojuegos, la mayoría de infiltración, aprendieron a usarla de esta manera. Se me ocurren Thief y Splinter Cell como grandes exponentes que más que usar la luz de forma especialmente expresiva lo hacían como parte de sus mecánicas. Actualmente ya son muchos los que han aprendido la lección y tenemos iluminaciones fantásticas como las de la trilogía de Bioshock o tan expresivas como la de Alan Wake, donde la exagerada potencia de las mismas crea un efecto de seguridad muy acorde con las mecánicas jugables y la narrativa.
Los juegos de terror desde la llegada de Silent Hill también aprovecharon la llegada de la iluminación en tiempo real como una forma más de generar tensión y agobio en el jugador. Hasta llegar a los niveles de maestría de Amnesia: The Dark Descent o Alien: Isolation. Es evidente que en el género utilizar bien este recurso es más que un extra, es completamente básico.
Pero también hay grandes juegos con una ambientación opuesta que disfrutan de fantásticas iluminaciones muy expresivas y acordes con su ambientación. The Legend of Zelda: Wind Waker sería un gran ejemplo, con una luz que refuerza ese ambiente casi inocente de su mundo de dibujo animado. Iluminación que luego Nintendo ha sabido aplicar sabiamente a sus siguientes creaciones hasta llegar con Pikmin 3 a su zénit.
Y si alguien duda que la iluminación haya sido tan importante en estos ejemplos que busque juegos similares menos “trabajados”. Comparad el bloom sin ton ni son del último Syndicate con la luminosa Columbia de Bioshock Infinite; pasad unas horas en Rune y luego saltad a la gran obra española Blade: The Edge of Darkness; perdeos en los dos primeros Saint’s Row y de golpe admirad el eterno otoño de Liberty City en GTA IV o la impresionante climatología de GTA V. La diferencia es bien clara.
Ritmo
El ritmo en el cine es clave para cualquier película. No es lo mismo el tono que va a aportar el usar ciertos planos y montaje en películas tan apacibles como Primavera, Verano, Otoño, Invierno y… Primavera que en una montaña rusa visual como The Matrix. En videojuegos debería entenderse que el ritmo es esencial para generar una buena jugabilidad. Y pondré un ejemplo que voy a argumentar bien, aunque sé que muchos me echarán piedras por la crítica implícita.
En 2001 la finlandesa Remedy Entertainment lanzó al mercado de PC Max Payne, una obra que llevaba detrás 4 años de trabajo. El juego supuso todo un éxito y se convirtió en referente de la acción y de los Third-Person-Shooters que tanto están saturando actualmente el mercado. No vamos a ahondar en sus mecánicas, narrativa, música, ambientación ni gráficos. Vamos directos a lo que nos importa:
Max Payne es pura acción, con un ritmo espectacular y muy bien concebido pese a su muy escasa duración (si saliese actualmente sería injustamente denostado por ello). En sus 4 o 6 horas de juego la venganza del protagonista nos lleva por su pasado y su presente pasando incluso por pequeñas secciones en su atormentada mete en unas fases plataformeras muy especiales que ya mostraron juegos como American McGee’s Alice. Esta variedad aportaba un ritmo de juego muy especial. El diseño de niveles era completamente cinematográfico y empezaba siempre de una forma más pausada para ir añadiendo poco a poco los grandes tiroteos y escenas de acción que dejaban destrozos por doquier.
El ritmo de este primer Max Payne fue algo que casi se truncó en su segunda parte, algo más enfocada a contar la historia, aunque demostraron de nuevo ser capaces de gestionar muy bien los tiempos de un juego con una duración aún menor. Ambos juegos permanecen en la memoria jugable de quiénes lo disfrutamos en su tiempo y no podemos evitar volver a ellos.
Y después llegó Rockstar, la intocable Rockstar, y con ella una secuela que no supo entender nada de lo que convirtió a Max Payne en un referente, por ello su tercera parte para muchos es un gran juego de acción pero un mal Max Payne y para otros… bueno, tiene muchas carencias. El ritmo en esta obra es terrible: los niveles son largos, algunos extremadamente largos y las situaciones varían poco dentro de los niveles, dejando los grandes cambios entre los interminables capítulos.
Pero lo peor llega con la división de la acción dentro de esos niveles. Y para poner un ejemplo claro: la escena de la persecución en barco. Jamás en un juego de acción me había aburrido tanto una sección de disparos “on-rails”. En una escena que debería ser frenética las pausas son continuas, y no sirven para tomar aire, si no que fallan estrepitosamente en cómo se reparten los peligros durante la misma y lo peor, problema de todo el juego, en cortes cinematográficos que van quitando al jugador de la acción cada pocos minutos.
En todos los niveles de los Max Payne anteriores los videos servían para indicar al jugador peligros que le esperaban o para separar grandes giros de guion, el uso de videos quedaba más reducido a momentos clave, en su tercera parte sirve para hacer avanzar al jugador en micro-niveles. En salas que se van a llenar de enemigos para practicar tu puntería. Quitando toda posibilidad de avanzar más o menos sigilosamente para pillar por sorpresa a enemigos despistados o para que el jugador sea quien controla estos tiempos. En Max Payne 3 el cine roba el ritmo a la acción. Al final no obtenemos ni una buena película ni una buena experiencia jugable.
Evolución, montaje y curvas de dificultad
El montaje en el cine no es sólo al nivel de juntar dos planos, exige un gran trabajo de planificación para exprimirse bien. Más allá del ritmo que he separado anteriormente, en el montaje de una película podemos aplicar muchos aspectos al videojuego más allá de su ámbito narrativo. Generar expectativas con las elipsis y con los cambios de secuencias es algo que apenas se ha aprovechado en los videojuegos y que podría dar muy buenos frutos.
La curva de dificultad, la variedad y el ritmo forman parte de este “montaje” que pueden mostrar los juegos. Pero imaginemos también el uso de las elipsis para generar una sorpresa en el jugador tanto a nivel narrativo como de encontrarse de repente en una situación diferente. En un instante un juego podría obligarte a pensar en todo lo que ocurrió antes sin recurrir a flashbacks o explicaciones. O el pensar como la progresión narrativa va bien acorde a todas las demás progresiones, algo que se suele hacer aunque suele fallar una de las dos partes al no pensar en ambos como parte de un montaje.
Pensemos también en sacarnos todo lo que sobra, como se hace en el cine. Es cierto que los videojuegos son más caros y uno quiere recibir más pagando lo que paga, pero en los últimos años y gracias al formato digital los precios son más abiertos y las duraciones deberían dejar de ser tan importantes en su cantidad y serlo en su calidad. No necesitamos juegos de 80 horas si durante 60 de las mismas vamos a realizar tareas aburridas, repetitivas y sin mayor interés que el de crear relleno para que la experiencia dure más. Hay películas tan “perfectas” como In the mood for love que rodó ingentes cantidades de escenas para recortarlas y crear un producto redondo. Algo que en el mundo del videojuego hubiese servido para llenar un centenar de horas de juego o preparar por adelantado unos cuantos DLCs.
Estas son unas primeras ideas de lo que ciertos aspectos del cine podrían aportar a los videojuegos. Hay otros muchos aspectos que podrían tenerse en cuenta y que ayudarían a avanzar más en este nuevo arte y que seguro que os vienen a la mente en algún momento mientras juguéis. Y tras este artículo lo mejor que puedes hacer es disfrutar de buen cine, o de un buen videojuego.