Café caliente y conversaciones íntimas
Coffee Talk, de Toge Productions, es un juego narrativo centrado en las historias de diversos personajes que frecuentan una cafetería nocturna en un mundo donde conviven diferentes especies, entre las que cuentan humanos, vampiros, hombres lobo, súcubos, etcétera. Todo está envuelto en un lindo paquete gracias a su música atmosférica y relajante, un más que cuidado apartado visual y personajes carismáticos que nos entregarán más de una conversación entretenida. Gracias al apartado sonoro, cuando sirves un café, por ejemplo, casi puedes sentir su olor saliendo de la máquina, de lo real que se siente. Y la secuencia de apertura que inicia cada noche – que hace las veces de cada episodio del juego – es hermosa en su sencillez.
Una cáscara, aunque bella, vacía por dentro
Últimamente le he estado dando muchas vueltas a cómo se puede crear un mundo de fantasía creíble, donde existan criaturas que solo conocemos como mitos y leyendas, conviviendo con nosotros en el día a día. Y cada vez llego más cerca a la conclusión de lo difícil que ha de ser, sobre todo, adaptar dicha fantasía a una civilización como la nuestra. La gracia de crear un mundo así es abrirse a un mundo de posibilidades casi infinitas, donde diversas critaturas, con diversas cualidades, convivan juntas en un mundo democrático, donde ninguna gobierne por sobre la otra. Pero si hacemos esto, también surge un mar de problemas y de interrogantes. ¿Podrían los seres humanos convivir con una raza de vampiros que, a pesar de que beban sangre sintética o de donadores, serían capaces de atacarnos y, al ser más fuertes, asesinarnos en masa? ¿Sería justo y tolerable que razas que viven centenares de años o que sean inmortales tengan las mismas leyes, los mismos derechos y deberes?
No digo que sea imposible lograr crear un mundo ambicioso – y ya llegaré al punto de por qué todo esto es relevante para Coffee Talk, lo prometo -, pero es poco creíble que en un mundo tan diametralmente diferente como el nuestro a uno en el que no solo no seamos la especie dominante, sino que además compartamos dicho “lugar” con cerca de una decena de diferentes especies, cada una con sus propias necesidades, atributos, beneficios, cargas, pueda ser tan similar al mundo que ya conocemos. Algo muy parecido ocurrió con Bright, una película de Netflix que tuvo sus 5 minutos de fama hace un par de años, y, más recientemente, con Outward, una película de Pixar en la que sólo existían criaturas mitológicas y había magia, hechizos, maleficios, etcétera pero todo había sido reemplazado por el poder y comodidad de la tecnología. Ambas películas y Coffee Talk comparten algo en común. Ninguno de ellos cuenta con un mundo creíble; son vacíos. Tienen una linda premisa que se derrumba con el más mínimo pero y, entre más se le mira y se le cuestiona, más se va viendo resquebrajando el atractivo exterior para dejar ver que, por dentro, está vacío. All style, no substance.
Un juego muy similar y del cual no pude evitar hacer comparaciones, es Va-11 Hall-A, el cual, a diferencia de Coffee Talk, se ambienta en un bar, en un mundo futurista donde es normal ver androides o personas con piezas robóticas conviviendo entre sí. La diferencia es que Va-11 Hall-A desarrolla su mundo a través de sus personajes de la forma más orgánica posible. Tenemos, por ejemplo, a una androide que trabaja como prostituta y el cómo eligió tener un cuerpo de niña, porque, por mal que parezca -y sea, en realidad-, le servía para tener una ventaja competitiva frente a otras androides que tenían el mismo trabajo. El dueño de un periódico virtual, el cual la protagonista usa a diario, es egocéntrico y no le importa perjudicar a los demás con tal de conseguir una historia que genere clics, y esto se deja ver tanto en sus interacciones con la protagonista y los demás personajes como en los encabezados de sus publicaciones. Estos. entre otros muchos detalles, hacen que el mundo de Va-11 Hall-A se sienta real al punto de creer que hay algo afuera del bar: gente, edificios, una ciudad que respira y vive de forma independiente al transcurso de la historia. Coffee Talk, por otro lado, no lo logra.
Además, el aspecto de servir brebajes en ambos juegos juegan un papel similar, pero con un detalle que los separa. En Coffee Talk, si se prepara mal un café, si se usan ingredientes erróneos, el cliente te lo hará saber. Tras esto, la conversación seguirá como si nada hubiese pasado. En Va-11 Hall-A, en cambio, si bien esto mismo ocurrirá en la mayoría de los casos, habrán otros en los que será importante para la historia y para el desarrollo de un personaje. Recordar cuál es el alcohol preferido de un cliente en Va-11 Hall-A no es solo una prueba de memoria, sino que demuestra cuánto conoces a la persona tras la barra. A veces alguien llegará decaído y pedirá un trago, cuando sabes que en realidad es otro, uno que había mencionado anteriormente que le ayudaba cuando se sentía mal, el que necesita. Estos detalles impactan en la historia y en el final que se consigue. Haciendo que la mecánica principal del juego tenga consonancia con la narrativa, no como dos elementos separados que, si bien tienen una conexión clara en Coffee Talk, no tienen mayor impacto.
Coffee Talk es bueno, pero se ha hecho antes y mejor
Las comparaciones son odiosas, eso lo sabemos. Pero cuando un juego hace tantos esfuerzos para parecerse o se inspira tanto en otro, es difícil no ver las diferencias y similitudes y cuáles hacen a uno superior al otro. Coffee Talk es ameno, es cálido, es entretenido y relajante. Si me preguntan si recomendaría este título, diría que sí. Definitivamente es un juego que agradará a cualquier persona que disfruta de los juegos narrativos, pero eso no quita que, si me piden elegir, en cada aspecto elegiría a Va-11 Hall-A primero.
Este análisis se ha realizado con una copia adquirida por la propia redacción.