No todo lo que brilla...
El primer videojuego que terminé este año fue una aventura de terror del estudio taiwanés RedCandleGames, Detention, el cual fue una agradable sorpresa no solo por su trasfondo político que tanto aportó a la historia de la obra sino además por ser un juego que sin valerse de ruidos fuertes ni imágenes excesivamente horrendas logra crear un ambiente genuinamente tenebroso y sombrío que absorbe en su mundo y mantiene al jugador ahí de principio a fin.
Es por esto, quizás, que Clea me llamó la atención. El estilo visual tiene algunas similitudes aunque también contrastes muy marcados, sobre todo en la paleta de colores. El tema es que un juego de terror en 2D y con estilo de personajes que parecen ser hechos de cartón no me hubiese llamado la atención sino fuese por la agradable experiencia que fue Detention. Sin embargo, Clea no logró producirme lo mismo en ningún momento de su duración y el juego se volvió tedioso aun a pesar de su corta duración. Para ser justo, no volveré a mencionar a la obra de RedClandleGames en este artículo.
Una puesta en escena más bien simplista
Clea parece una obra de teatro con personajes parecen haber sido hechos con papel o cartón. Esto no es inherentemente malo y podría dar mucho de sí de saber usarse bien. Lamentablemente en esta obra no parece tener ningún aspecto positivo, y solo remarca las ya tiesas animaciones de los personajes. Si a esto se le suma que los diseños de los escenarios no tienen mucha variedad dentro de cada nivel y que tampoco haya mucho contenido que encontrar en estos (aparte de los elementos clave y una que otra nota que algo de profundidad añaden), la narrativa es superficial como un charco.
Las mecánicas de juego, por otra parte, se basan en resolver puzles que, en realidad, consisten en encontrar piezas para una llave o palancas que activar a la vez que se evitan entes que te persiguen por los niveles y que apenas te vean o te escuchen, correrán hacia ti y, apenas entren en contacto contigo, significará un game over. Para subsanar esta medida el jugador contará con mecánicas como caminar de puntillas para no hacer ruido, escuchar a través de puertas para saber si hay algún enemigo cerca del otro lado y esconderse en armarios para esperar a que pase el peligro. Con excepción de un nivel en el que la amenaza era invisible y no daba tiempo prácticamente para reaccionar y usar una vela para ahuyentar al ente maligno antes de que se acercara demasiado, en ningún momento el juego se sintió excesivamente abrumador ni injusto, lo cual fue una ayuda clave para hacer de este título una experiencia más amena ya que lo contrario solo hubiese llevado a la frustración y a cargar partidas constantemente; no a una experiencia ni divertida ni que diese más miedo.
El apartado sonoro es el que me tiene más dividido, ya que si bien por una parte logra muy bien señalarle al jugador que tan cerca están las amenazas, con diferentes ayudas auditivas según si los entes están en la misma habitación pero fuera del limitado campo visual o si están en una habitación contigua, y si también deja claro cuándo has sido detectado para alcanzar a reaccionar a tiempo y actuar en consecuencia, los efectos sonoros producidos cuando un ente te atrapa – y en la subsecuente pantalla de cargar partida – son algo más ruidosos de lo que deberían y, dado que el mismo juego recomienda jugar con audífonos para mejorar la inmersión y recibir de mejor manera las ayudas auditivas, estos ruidos repentinos y desbalanceados se sienten como un intento de jump scare injustificado y de mal gusto.
La historia es simple y nada que no se haya visto explorado en mil ocasiones en el pasado. Ambos finales pecan de predecibles y repetitivos y, aunque hay un final secreto el cual no saqué, dudo mucho que agregue valor o peso narrativo a la historia. Por esto mismo es que las revelaciones y el desarrollo de ciertos personajes entre capítulos no se sienten como algo importante, pues la historia falla en conectar con el jugador en primer lugar, por lo que el saber qué hizo un personaje antes de X evento no significa nada cuando dicho personaje no está ni desarrollado ni tampoco ha dejado ninguna impresión en el jugador. Sin duda este es el apartado más débil del juego y en el que esperaba encontrarme algo interesante dada la inusual puesta en escena del título sobre todo siendo un juego de terror.
Una fórmula probada, pero no a prueba de fallos
Clea usa una mezcla de elementos algo inusual para un juego de terror. La estética anime y los personajes de cartón son algo que no se ve todos los días pero tampoco es que el juego llegue a hacer nada interesante con esto. A nivel de mecánicas es una fórmula ya más que probada y que, comparada a otros títulos del mismo género se queda algo corto y no ofrece nada para diferenciarse por sobre el resto y, si buscas una historia atrapante o inesperada, Clea no es tu juego. Tampoco llega a ser una experiencia desagradable, se deja jugar y su corta duración ciertamente ayuda a esto. Simplemente no esperes encontrar una joya.
Este análisis ha sido realizado con una copia digital para Nintendo Switch cedida por PR Hound.