El mago olvidado que cambió la forma de ver los videojuegos

Este texto configura una de las dos partes sobre nuestro monográfico sobre Chris Crawford. La segunda mitad puede leerse pinchando en este enlace.

Chris Crawford es el gran olvidado de esta industria, es un mago adelantado a su tiempo que se ha pasado la vida luchando contra un dragón. Ese dragón es un medio, el del videojuego, que aún sigue muy limitado según la visión del propio Crawford. Él necesitaba ir más allá. En 1992, en una aún muy joven GDC (Games Developers Conference), que el mismo Crawford había fundado, daba una charla frente a un público que, creo yo, no entendía demasiado bien a aquel pequeño loco siempre adelantado a su tiempo. Su charla, que pasaría a ser recordada como The Dragon Speech (El discurso del dragón), sería memorable. 

 

El discurso del dragón no sólo sería memorable por lo que dijo en sí, sino porque significó el réquiem a su trabajo en la industria del videojuego mainstream. Su discurso terminaba con un alegato “Me asustas (…) Pero voy a morir algún día, y antes de que pueda hacerlo, tengo que mirarte cara a cara. Tengo que mirarte directamente a los ojos y ver qué hay dentro (…) Hoy. Aquí. Ahora. Ven, dragón, lucharé contra ti.”  Tras decir esto sacó una espada, la puso en alto y gritó “¡Por la verdad…! ¡Por la belleza…! ¡Por el arte…! ¡A la carga…!”. Y como un Don Quijote abandonó la sala y la industria para siempre.

La razón de su abandono, según sus propias palabras, es que la industria había tomado una dirección equivocada, en vez de hacer juegos sobre personas se hacían juegos sobre cosas. Así que abandonó la creación de videojuegos y se dedicó a la creación de “narraciones interactivas”.

Chris Crawford fundó la GDC, pero no solo eso, también fundó la primera revista sobre diseño de videojuegos, The Journal of Computer Game Design. Hay una constante en la vida de Crawford y es que siempre ha ido un paso por delante de su tiempo. Lo hizo todo en el diseño de videojuegos y lo hizo antes que nadie. Él vio un problema, en una era en la que no existía internet no había modo de comunicarse entre los desarrolladores, no sabían lo que estaba pasando “ahí fuera”, no había modo de estar juntos. Así que Crawford lo soluciona creando la oferta para una demanda, una revista para mantener informada a la comunidad y una conferencia para reunirlos y debatir sobre el estado del medio.

Pero lo que ha hecho Crawford por la industria no ha sido correspondido por esta- Para comprender cómo la industria ha tratado a Crawford quizás hay que entender su paso por la GDC. Fundada por Crawford, la primera edición se celebró en su propia casa. Sin embargo, años después la directiva de la propia conferencia que él había fundado lo expulsó por desavenencias. Él apenas cobró 90.000 dólares tras una larga pelea judicial, sin embargo el resto de la junta fundacional cobró 600.000 dólares por cabeza cuando la GDC fue vendida a la multinacional UBM. Esta anécdota explica muy bien cómo se ve a Crawford desde el mundo mainstream, como un mito incómodo y olvidado, ya que sus ideas no siempre sientan bien a quienes viven, y muy bien, de vender el mismo juego una y otra vez, con las mismas mecánicas y fórmulas narrativas que hace 30 o 40 años.

Desde que dijo aquellas últimas palabras de su Dragon Speech y salió, espada en alto, de la sala de conferencias, ha ido por caminos muy alejados de la experiencia mainstream. Ha intentado crear experiencias interactivas más cercanas al experimento narrativo, centrándose en las emociones humanas, la narrativa y las capacidades de la  inteligencia artificial, que al videojuego tal y como lo conocemos. A lo largo de sus últimos años, su carrera ha estado más plagada de fracasos que de éxitos, entre otras cosas ha creado varios Kickstarter con poco éxito. Crawford es un mito de la industria, pero su valía es poco reconocida, los medios no se acuerdan de él y el público tampoco. Hace ya muchos años de sus éxitos en Atari, de su libro The Art of Computer Game Design (El arte del diseño de videojuegos de computadora) y de su Dragon Speech

Sus números en internet no son los propios de una persona tan importante para la industria. Tiene un canal de YouTube con 916 suscriptores y su Patreon tiene 22 mecenas con unos ingresos de 203€ al mes, todo para trabajar en sus últimos proyectos, con los que lleva años, Le Morte d’Arthur y Siboot. Pero aquí no me voy a centrar en contar todas las peripecias de Chris Crawford a lo largo de su dilatada carrera, otros medios ya se han encargado de ello de manera muy concienzuda. Yo quiero hablar más concretamente sobre su legado, lanzar un alegato desde esta tribuna en favor de sus ideas. Tenemos mucho que aprender del bueno de Chris Crawford y no debe permanecer en el olvido por más tiempo. Chris Crawford es, como él mismo se define, un Don Quijote: “la realidad en que vivía Don Quijote era tan sórdida y fea. La gente luchaba por sobrevivir. Don Quijote no quería eso, quería vivir en un mundo donde existiera la verdad y la dignidad humana, y, sí, el amor.” 

Otras personas pudieron comprometerse lo suficiente como para llegar a un acuerdo. Pero no para Don Quijote, para él, la brecha era demasiado grande, no podía salvarla. Y así, en lugar de darse por vencido, impuso su realidad al mundo real (…) Sí, don Quijote era un viejo loco. Pero él fue más honesto sobre su sueño que la mayoría de la gente, y por eso, lo honro.

En su Dragon Speech cuenta una metáfora en la que se aleja de un mundo civilizado al que no pertenece, se va a las montañas y construye una cabaña, poco a poco el terreno hostil en el que se encuentra va siendo más cómodo gracias a su trabajo y otros pioneros se instalan allí. Poco a poco lo que era una cabaña perdida en el bosque se convierte en un pequeño poblado, se llena de comodidades y llega gente nueva, abogados y esas cosas. De repente Chris ya no reconoce el lugar al que llegó, se siente ajeno y se marcha de allí… y aquellos que vinieron después dicen de él “¿Quién es ese viejo vagabundo desaliñado? ¡Me alegro de que se vaya de la ciudad! ¡No necesitamos a los de su clase en nuestra ciudad!”

Su metáfora explica muy bien cómo él fue allanando el camino para los que vinieron después. Como sucedió con la GDC por ejemplo, primero llegó él y luego otros cogieron lo que les interesaba de sus ideas y desecharon a ese vagabundo desaliñado que ya no pertenecía a ese mundo. Su visión de la industria del videojuego es tremendamente pesimista. En una entrevista para GameDeveloper (antigua gamasutra) del año 2003, desanimaba a los nuevos estudiantes: “olvídate de tus nociones ingenuas sobre lo divertido que será. Son muchas horas, mal pagado, trabajando en una pequeña parte del todo. Probablemente dejarás la industria dentro de cinco o diez años”.  Han pasado muchos años de esa entrevista, pero el medio sigue igual; es una industria voraz, que no compensa el enorme esfuerzo que supone y sí, muchos jóvenes ilusionados acabarán totalmente asqueados y tras unos años lo abandonarán para dedicarse a algo más sencillo. 

Primera edición (con una portada mucho más creativa y llamativa que la actual)

Chris Crawford lleva toda su vida intentando cambiar el mundo de los videojuegos, descubrir su lado más artístico y hacerlo más humano, pero el tiempo se le va agotando y ve cómo sus intentos son un fracaso tras otro. En su casa tiene dos grandes frascos de cristal repletos de bolas de plástico. En el primero cada bola representa un día de su vida pasada. Cada día añade una bola del segundo frasco, que contiene las bolas de tiempo que le queda para ser productivo, hasta el día de su 80 cumpleaños, y lo va sumando a los días pasados. Ese es el tiempo que le queda para hacer todo lo que quiere hacer y le muestra que sus días no son infinitos. En un post en su blog por su 60 cumpleaños, el 29 de junio de 2010, hablaba de cómo esa fecha, cuando terminaban las bolas rojas de su quinta década, le demostraba que la muerte era algo innegable, que ya era una persona vieja. Ahora tiene más de 70 años, le quedan cada vez menos años de vida, menos tiempo para que se acaben las bolas de su frasco de los días futuros.

Nosotros no podemos hacer demasiado por su vida. La vida de Crawford es suya y sólo él puede decidir cómo vivirla. Pero sí podemos recordarlo, no olvidar que ese viejo maestro sigue vivo y devolverle al lugar que merece en la historia del videojuego. Posiblemente la industria no sería la misma sin su vieja, experta y sabia voz, que supo adelantarse a todos y a todo lo que vendría, años antes de que ni siquiera la tecnología necesaria estuviera a su alcance. Ahora tenemos la tecnología y las capacidades que él no tuvo en su juventud. Como él mismo dice en su vídeo Object Versus Process, tenemos unas máquinas infinitamente más potentes que hace cuarenta años, pero no hemos desarrollado todo su potencial. 

La publicación de su libro, The Art of Computer Game Design fue un momento clave en la historia de los videojuegos. Ahora tenemos numerosos libros de teoría del videojuego, obras como Rules of Play de Katie Salen, Game Feel de Steve Swink o A Theory of Fun de Ralph Koster. Pero en 1982, cuando apareció el libro de Crawford, la teoría del videojuego ni siquiera se planteaba, él la inventó, The Art of Computer Game Design es el primer libro de teoría del videojuego de la historia. 

Pero ahí no acaba su importancia, podríamos pensar que al ser el primero se trataría de un libro muy arcaico, al fin y al cabo estamos en 1982, cuando cualquier idea del videojuego como algo más que un simple entretenimiento no era más que ciencia ficción. Pero hablamos de Chris Crawford, una mente siempre lúcida para su tiempo. Supo ver el futuro, un futuro en el que el videojuego iría mucho más allá. Un futuro que, en mi opinión, no se ha empezado más que a vislumbrar, sobre todo gracias a la revolución que han supuesto los videojuegos indies. Donde los grandes estudios apenas arriesgan, algunos estudios indies han empezado a crear caminos por los que escapar de las pre-concepciones de la industria del videojuego. 

Las ideas de Crawford siempre han resultado incómodas y sólo gracias a los indies se empiezan a explorar sus caminos. ¿A quién se le habría ocurrido hace unos años hacer un videojuego que no fuese divertido? La industria rechazó su juego Balance of the Planet por no ser divertido. En el medio Computer Gaming World se dijo de él “Es lo más parecido al ‘arte’ que se vende como entretenimiento informático… pero no es divertido. Por lo tanto, si el juego no es divertido, simplemente no sería correcto respaldarlo.”. Crawford enfrentó al medio del videojuego con su cinismo, contra una imposición que aún colea. Parece que si un juego no es divertido, no es  bueno. Como dijo Crawford en su Discurso del dragón, “Lo siento, señor Shakespeare, su obra, Macbeth, muchacho, me mantuvo despierto con pesadillas durante tres noches. Pero Dios mío Will, simplemente no es divertido”

Como he comentado anteriormente más en profundidad en mi artículo El problema del nombre “videojuego” y sus consecuencias, la relevancia de la palabra “divertido” ligada al videojuego ha limitado potencialmente la carga expresiva del medio. Si un juego no entra dentro de la definición de “divertido”, parece que ya no es bueno. Pronto tendríamos que cambiar tal definición.