Detrás de la ventana
Tras su paso por el programa de televisión Job Interview (Cuatro) y la viralización de la oferta de trabajo que presentaron en dicho formato, la empresa española eGoGames, su actividad económica y su cuanto menos curiosa visión del videojuego y los esports, en las cuales profundizan nuestros compañeros en la primera parte de este especial, fue puesta en el foco mediático. Esto abría también la veda a un debate acerca de la perspectiva e ideas preconcebidas que rondan la cabeza de inversores y pequeñas startups que hacen sus primeras incursiones en este nuestro medio. ¿Cuánto hay de mito y cuánto hay de verdad entre las conjeturas y creencias que empujan a personas ajenas al sector a aventurarse en la prometedora industria del videojuego? ¿Cómo afecta esto a los proyectos de creativos y desarrolladores?
Si nos alejamos un poco de la escena independiente, que tiende a regirse por directrices diferentes y a financiarse mediante métodos menos convencionales – aunque cada vez más a la orden del día -, lo cierto es que en todas las industrias que se dedican a la gestación y desarrollo de proyectos artísticos y culturales de diversa índole podemos encontrar ejemplos de ese “tira y afloja” entre inversores y creativos; una relación mera y puramente comercial que, como es natural, influye en el resultado final de los proyectos. En la industria musical, por ejemplo, la composición y elección de los temas que componen un álbum y, especialmente, los que constituyen los singles promocionales, suele ser una decisión que se rige más por los designios de la discográfica y su criterio a la hora de augurar qué sonidos funcionan mejor entre los oyentes que por las ideas de la cantautora o cantautor en cuestión. Del mismo modo, en la industria cinematográfica hay elementos del guion original, e incluso escenas ya grabadas, que son eliminados del montaje final si se consideran poco atractivos o no aptos para el público al que se pretende complacer. Son muchas las ocasiones donde el producto final difiere enormemente de la idea virgen con la que se partió en un inicio.
Pese a todo, los inversores y productores detrás de estas industrias suelen ser, generalmente, profesionales del medio, con años de experiencia a sus espaldas y que se mueven como pez en el agua en el ámbito profesional que les concierne. Son, al fin y al cabo, dos industrias muy asentadas y consolidadas, que llevan ya tiempo en funcionamiento. No es así en el terreno lúdico por excelencia, pues, al configurar una industria relativamente joven, muchos de sus inversores y accionistas carecen realmente de conocimientos acerca del tipo de proyecto en el que se han embarcado, lo que acaba desencadenando que, en ocasiones, las discrepancias entre unos creativos con unas ideas claras y unas partes inversoras con una visión pobre y estrictamente comercial acerca de lo que debe ser un videojuego culminen con proyectos que pierden por completo su esencia primigenia, desarrollos que llegan abruptamente a su final y, en el peor de los casos, con el lanzamiento de productos incompletos.
A pesar de llevar menos tiempo en el campo de juego que las industrias del cine o la música, no cabe duda de que la nuestra es una industria que lleva ya años en continuo crecimiento. De un tiempo a esta parte hemos vivido, además, la explosión del juego profesional con los esports. Y es que ha llovido mucho desde que escuchamos aquella frase que ya nos hemos cansado de repetir; que “los videojuegos mueven ya más dinero al año que el cine y la música juntos”, sentencia que ha servido tanto para zanjar discusiones como también de bálsamo para aliviar las inseguridades que nos rodeaban por amar este medio.
La máquina no se detiene, y los videojuegos, gracias a su expansión (parcialmente explicitada a través de su llegada a dispositivos de uso tan cotidiano como el teléfono móvil) se han democratizado, siendo ahora más populares que nunca y recibiendo un foco mediático inusitado del que deportes electrónicos y juego móvil han acaparado las luces a partes iguales. No es para menos. Las cifras de audiencia son abrumadoras, con un total de 453,8 millones de espectadores el año pasado (newzoo.com), 5,5 millones de ellos en España (aevi.org). Todos hemos visto cómo gigantes de las comunicaciones tan asentados en nuestro país como Movistar, Orange o Vodafone han intentado – e intentan – capitalizar y rentabilizar esta tendencia, o cómo organizaciones deportivas tradicionales han creado sus equipos para competir en League of Legends (Riot Games, 2009). A esta percepción de la industria como el nuevo “El Dorado” contribuyen también las noticias de éxitos móviles como el ya casi arcaico Angry Birds (Rovio Entertainment, 2009), Candy Crush Saga (King, 2012) o el competitivo Clash Royale (Supercell, 2016), asociados a ganancias multimillonarias. No es pues extraño que, para inversores profanos en el medio, esta mezcla de cifras apabullantes y grandes nombres resulte en sus ojos tornando en el símbolo del dólar.
Esta visión de un medio que jamás ha renegado de su dualidad artístico-lúdica como la de una gallina de los huevos de oro ha despertado, pues, el interés de empresarios y accionistas, que han augurado para ellos mismos un futuro auspicioso dentro de la industria.
Sin embargo, esto también ha propiciado la generalización de una idea incorrecta entre los mismos, que reduce los videojuegos a meras formas de ocio multijugador online, pretendiendo muchas veces darles casi matices de juegos de azar; una definición que parece haberse popularizado entre los inversores que se lanzan al sector buscando su oportunidad de oro y en la que da la sensación de no haber sitio para obras de corte más narrativo o conceptual, y en la que parece no tenerse en cuenta los tiempos de desarrollo necesarios para concebir una obra mimada y coherente tanto con el medio como consigo misma.
“No entiendo de videojuegos, y por eso me enfada que en las reuniones de inversores de Nintendo siempre se traten cosas relacionadas con videojuegos y con otros temas infantiles, tales como cuál debería ser el futuro de los videojuegos”.
Aunque han pasado ya un buen puñado de años desde este evento, durante la septuagésimo cuarta Reunión General Anual de Accionistas de Nintendo, cuya transcripción completa puede leerse aquí, uno de los presentes arrojó unas declaraciones que reflejaron (y reflejan) a la perfección el perfil de ese inversor carente de conocimiento base e interés real por los videojuegos sobre el que hemos venido hablando en líneas anteriores. Si bien se trata de una opinión algo extrema, lo cierto es que resume perfectamente esa idea preconcebida del videojuego que lo define como una fuente de ingresos carente de ningún valor más allá del puramente económico y que refuerza, por consecuencia, el estigma que lo sitúa como una pésima influencia para los más jóvenes – vinculándolo, incluso, a enfermedades como la ludopatía -.
Con todo este batiburrillo de interpretaciones acerca de lo que es (y lo que no es) el videojuego, podríamos dar con el caso de un padre que no entienda muy bien porque su hijo se pasa el día pegando tiros en el ordenador y, sin embargo, al día siguiente pueda tener la oportunidad de invertir su dinero, o el de su empresa, en la industria del videojuego, una industria que desconoce por completo, pero que “es el futuro”. El desconocimiento y el afán por obtener dividendos de manera rápida puede llevarle a apostar por el caballo perdedor o, por el contrario, puede llegar a decidir no invertir por el miedo a lo desconocido.
Pero claro, como cualquier otra industria, la del videojuego también necesita alimentarse y nutrirse económicamente, y los estudios independientes son los más afectados, ya que no cuentan con el respaldo de una gran empresa consolidada para apoyar sus esfuerzos económicos. y el problema reside, tal y como expuso la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), en lo alejados que se encuentran inversores y estudios en términos de entendimiento. “Muchas de estas dificultades tienen su fundamento en el desconocimiento y en la falta de comunicación entre la demanda (los estudios de desarrollo de videojuegos) y la oferta (las entidades de financiación públicas y privadas)”, afirman desde DEV. En cambio, el uso de un concepto de moda como esports puede ser suficiente para atraer inversión, al tratarse de un término muy asociado popular y mediáticamente al beneficio económico.
Volviendo al caso de eGoGames, la empresa parece aprovecharse del uso de este concepto – queremos desconocer si por ignorancia o de forma premeditada – para atraer financiación, haciéndole de nuevo un flaco favor a la industria denominando como esport a varios juegos clásicos. Visitando su web podemos leer de primeras una frase tan grandilocuente como “somos la plataforma líder de esports en Europa”. Así en bruto resulta difícil de creer tal afirmación, que se presenta sin matiz alguno y hace referencia a una plataforma que alberga ocho juegos desconocidos, entre ellos dardos, solitario, blackjack o una especie de Puzzle Bobble. ¿Dónde están los deportes electrónicos?
Desde sus inicios, los esports se han movido en el territorio del PC (aunque podemos remontarnos también a los salones recreativos), pero no cabe duda de que los dispositivos móviles han metido la cabeza en la industria en estos últimos años, sobre todo con los máximos exponentes que nos ha dejado Supercell como Brawl Stars o Clash Royale (si bien este último no deja de ser un juego de estrategia clásico en tiempo real, a pesar de que se juegue con el dedo índice en lugar de con un teclado y un ratón). No obstante, si algo tienen en común los diferentes juegos que podemos considerar que forman parte de lo que conocemos como deportes electrónicos es su dualidad como obra lúdica y acontecimiento social; por un lado, podemos jugarlos en línea desde casa contra otros jugadores reales – de una manera, digamos, “particular” -, y a la vez se organizan en torno a ellos competiciones , en las que participan jugadores o equipos profesionales que hacen de los videojuegos un modo de ganarse la vida. Y, como profesionales que son, se concentran, entrenan, aprenden y reciben apoyo psicológico, en un paralelismo a lo que nos podemos encontrar en los deportes tradicionales. Esta última vertiente, evidentemente, hace del interés social para reunir a potenciales espectadores un requisito indispensable para los títulos aúnan a millones de personas en retransmisiones o estadios. No parece este el caso de la plataforma eGoGames, como Bubble Fishdom eSports, del que ver una partida parece generar tanto interés como ver en bucle programas de la televisión matinal.
Quizá a falta de un consenso sobre lo que son deportes electrónicos – y, desde luego, sin querer cerrar la puerta a futuros géneros que puedan englobarse en ellos -, parece que estas dos vertientes son necesarias para definirse como uno, y como tal, parece que eGoGames hace un uso interesado e inexacto del término cuando lo que ofrece su plataforma es, en realidad, la posibilidad de competir online contra otros usuarios en juegos sencillos apostando dinero. No pretendemos equipararlo al gambling (aunque se le acerque mucho), pero, desde luego, no estamos hablando de lo que se conoce como deporte electrónico; ni siquiera de algo con el suficiente potencial para serlo.
Es innegable que los esports y su retransmisión a través de las diferentes plataformas de streaming se han alzado en la última década como una fuente de ingresos descomunales, y esa es una lección que los inversores y empresas que pretenden lucrarse en el sector sin grandes esfuerzos ni ideas originales han aprendido a la perfección. Aunque en este caso concreto no existe riesgo de desvirtuar el producto, pues se trabaja con títulos inspirados por clásicos como el solitario, lo cierto es que la tendencia a priorizar la inclusión de modos multijugador y formas de monetización para favorecer este tipo de actividad en juegos con planteamientos que difieren mucho de esa política en su concepción original, tiende a dar lugar a productos que terminan descuidando los que inicialmente se postulaban como sus puntos fuertes, llegando en ocasiones incluso a producirse cancelaciones de proyectos que prometían convertirse en grandes éxitos por la imposibilidad de cumplir con las expectativas de los inversores.
Esta confusión de términos, en una mezcla con la desinformación mediática y las expectativas de dinero fácil, es lo que puede provocar que cuando de verdad un estudio con un proyecto e ideas serias quiera entrar en el juego del mercado pueda encontrarse con reticencias o directamente negativas a recibir el dinero necesario, al tener que explicarles a los inversores que crear un videojuego necesariamente es un proyecto cuyo desarrollo y rentabilidad (si todo va muy bien) necesitan de tiempo. Las experiencias previas que hayan podido tener dichos inversores en proyectos con más humo que realidad tampoco ayudan, y desde luego no contribuyen a lo que podría ser una industria estable para todos los que participan en ella, y una fuente de ingresos en forma de impuestos y empleo de calidad para nuestro país.
Aquí es donde entraría en juego una labor que consideramos necesaria para el avance de la industria en España y es la de educar, responsabilidad que recaería sobre pequeños estudios a los que, en su mayor parte, se les ha enseñado a dar forma a su creatividad en forma de juegos, pero no a relacionarse con el mundo de los negocios. Para educar, primero tienen que saber qué contar y cómo contarlo en un entorno como es el empresarial, una asignatura pendiente del panorama nacional. Es importante que en el cada vez más abultado listado de carreras y másteres relacionados con la creación de videojuegos se haga sitio a estas materias, que junto con el marketing (otro gran olvidado) puede marcar el devenir de un juego independientemente de que la idea inicial sea mejor o peor. No se puede desdeñar tampoco si hablamos de educar la importancia de la labor de la prensa y los medios de comunicación (sobre todo de los medios generalistas que son los que llegan al gran público) a la hora de mostrar la industria del videojuego de una manera apegada a la realidad, lejos de hipérboles y abultadas cifras, y ejerciendo una labor divulgativa para que un profano pueda llegar a distinguir entre un juego de aventuras para un jugador y un multijugador con vocación competitiva. Y es que pocas veces nos encontramos con una visión sosegada y realista sobre la industria del videojuego en la prensa generalista. En una mano tenemos la escasa visibilidad que se le da en los medios de comunicación convencionales al sector del videojuego, y en la otra el extremismo a la hora de reflejarlos, o bien como algo tremendamente negativo o, por el contrario, como un negocio millonario y asegurado.
Ejemplificando el primer escenario de mala praxis, no son pocos los ejemplos de demonización hacia esta forma de entretenimiento, llegando a comparar su uso con la adicción a drogas duras o señalándolos como catalizadores de conductas violentas e incluso homicidas. Y en el otro extremo, como ejemplo de lo que nos gustaría abordar, tenemos la visión idílica e idealizada que muestran los medios generalistas sobre la industria independiente. ¿Qué genera esta práctica de la profesión? Pues que muchos inversores se vean atraídos hacia el mercado del videojuego, en la creencia de invertir en un negocio boyante y asegurado, y que al chocarse con la realidad se produzca una suerte de efecto rebote y de desconfianza. Desde fuera, se tiene una idea romantizada de la industria del videojuego, en su conjunto, desde el propio desarrollo de los títulos hasta la prensa especializada. Todos recordamos la absurda polémica de los supuestos maletines que entraban en redacciones de revistas digitales a cambio de buenas valoraciones. Y nada más lejos de la realidad, los que nos dedicamos al periodismo de videojuegos andamos bien lejos de comprar chalets y deportivos de lujo. Incluso entre los profesionales de la información me he encontrado esta creencia; siempre recordaré cómo un profesor de facultad me repitió varias veces la siguiente frase: “con la cantidad de dinero que se mueve ahí, como periodista, si no te forras es porque no quieres”.
El ejercicio de los medios de comunicación es esencial para cualquier industria, y el videojuego no se libra de ello.
Últimamente en nuestro país han surgido distintos casos de desarrolladores independientes que han logrado un éxito más que notable; ejemplo de ello son títulos como RiME (Tequila Works, 2017) o GRIS (Nomada Studio, 2018). Sin embargo, ¿dónde están reflejados aquellos estudios que se quedaron por el camino? No se habla de ellos en los medios generalistas, pues no se busca una radiografía realista de la industria. El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019 realiza un análisis DAFO de la situación de la industria en nuestro país, y señala como una de las debilidades principales la saturación de micro pymes en el sector. Es decir, una sobrepoblación de estudios indies entre los que se suele dar una problemática general; “[…] falta de capital necesario y carencias de gestión empresarial para finalizar con éxito sus proyectos y, posteriormente, posicionar sus productos en los mercados internacionales”. Así mismo, señala que la falta de información al respecto genera inseguridad en los inversores generalistas y, debido a ello, se acusa una inestabilidad y falta de permanencia en las inversiones. Es decir, muchos inversores retiran su apoyo de los proyectos al darse de frente con la realidad de que no se trata de negocios que generen grandes beneficios a corto plazo, sino que requiere de un largo periodo de desarrollo, maduración, publicitación y asentamiento entre el público. Al no recibir resultados, tal como se señala en el Libro Blanco, se produce frustración entre los inversores, que retiran sus esfuerzos para invertir en negocios de otra índole. Por otro lado, esta dolencia está muy arraigada en el interior de la industria en nuestro país, dada la escasa cantidad de estudios medianos y grandes que puedan dar empleo a la masiva cantidad de profesionales titulados en disciplinas relacionadas durante estos últimos años. A su vez, esto es debido a que muchos estudios se han deslocalizado al extranjero, en busca de ecosistemas económicos más favorables y, por extensión, mucho de nuestro talento humano se marcha fuera, buscando esos nichos de empleo más prometedores.
Así pues, desde el núcleo de la propia industria hasta la rama mediática, pasando por los agentes inversores, el panorama del videojuego en nuestro país tiene graves problemas que subsanar, a pesar de encontrarse en estado de crecimiento. Y toda la infraestructura que lo rodea debe evolucionar y adaptarse a su realidad, lo que incluye planes de ayuda y desarrollo del gobierno, desempeño mediático e información y formación al respecto, de cara a inversores. Nos encontramos en una situación en la que es responsabilidad de muchas partes que la industria mejore y se fortalezca en nuestro país. Contamos con mucho talento, como han demostrado ya varios títulos sobresalientes de producción española, ahora debemos arropar ese talento con una infraestructura competente.
Aunque gracias a la creciente popularización de los videojuegos indie, que tienden a ofrecer enfoques distintos a los que nos tenían acostumbrados las grandes empresas, así como la proliferación en internet de más y más sitios dedicados a la prensa especializada en los videojuegos, poco a poco se está consiguiendo acabar el estigma que había calado tan hondo en la población, y que marcaba a los videojuegos como influencias negativas para los más pequeños y objeto de adicciones, lo cierto es que situaciones como la ocurrida con eGoGames y visiones como la ofrecida por el programa Job Interview, dejan patente que aún queda un trecho importante por delante para conseguir educar a la sociedad en este ámbito, y ganarle al videojuego su merecido lugar como obra artística y educativa a la altura de otras anteriormente mencionadas como el cine o la música. También es largo el camino que tenemos por delante a la hora de eliminar todas esas ideas preconcebidas acerca de las que hemos venido hablando a lo largo del texto, y con ello conseguir un vínculo más cómplice entre los inversores y los creativos. Aunque siempre hemos señalado a la industria de los videojuegos como joven, lo cierto es que poco a poco va dejando de serlo, y el tiempo apremia a la hora de situarla en el el lugar que le corresponde; no somos conscientes del talento que nos estamos perdiendo por el camino.
Este artículo a seis manos ha sido escrito por Javier García, José Miguel ‘Microreviews’ y Carlos ‘Wolfgang Aktion’ como parte de nuestra cobertura especial en colaboración con AnaitGames sobre el caso eGoGames. Podéis leer la investigación que realizamos al respecto, así como el otro artículo de opinión que hemos preparado (‘Una industria viva‘) a continuación: