Medidas que no se aplican en Occidente
Es innegable que en la actualidad, la industria del videojuego está en su mejor momento de la historia, tanto a nivel económico como de accesibilidad para los jugadores, y esto crea nuevos patrones para los usuarios que no siempre pueden resultar beneficiosos. La adicción a los vieojuegos siempre resulta un tema escabroso, y aunque la OMS anunció que iba a incluir una serie de trastornos producidos por esta forma de entretenimiento, la descripción y clasificación de estos dejaba bastante que desear para tratarse de una organización referencia a nivel mundial. Sin embargo, no por ello hay que descuidar la posible adicción que pueden llegar a generar los videojuegos, bien hablando de títulos concretos o en general, y China ha anunciado esta semana algunas medidas para combatir contra este problema.
Estas medidas comenzaron a ponerse en marcha con Arena of Valor, un título de Tencent disponible para teléfonos móviles (tanto Android como iOS) y para Nintendo Switch, en las que la compañía ya aplicó un sistema de registro que pide el nombre real así como el número de identificación (equivalente al DNI) del usuario para, en caso de que sea menor de edad, aplicar las correspondientes limitaciones para evitar una posible adicción al título, que tiene más de 10 millones de usuarios registrados bajo esta modalidad. En el mes de septiembre, este sistema se amplió para contar con una base de usuarios provista por el Ministerio de Seguridad Pública y cumplir mejor con el cometido del sistema, pudiendo bloquear el acceso o la cuenta si las normas no se cumplen. Yendo más allá, la compañía ha anunciado que planea incluir sistemas de reconocimiento facial en Arena of Valor, además de ampliar este sistema a otros títulos de la compañía, y es de esperar que, visto el resultado de estas iniciativas (el tiempo de juego de menores de edad ha descendido a la mitad este año), es de esperar que el resto de compañías acabe antes o después aplicandolas.
Aunque a nivel europeo ya se han llevado a cabo intentos para regular elementos como las lootboxes, y de hecho se han acabado prohibiendo en Bélgica, en ningún caso se ha intentado combatir la adicción a los videojuegos que, aunque a nivel territorial sea más complicado, es curioso que en ningún caso se haya intentado limitar en ningún aspecto a los videojuegos. Y no digo que las adicciones sean algo común ni mucho menos (y menos si las comparamos con cualquier otra clase), pero aquel que no se haya enganchado a un juego nunca, que lo diga. Es cierto que hay títulos y títulos, pero yo recuerdo haber soñado con Factorio, Tetris o The Binding of Isaac tras días de haber jugado de forma intensa a estos títulos (sin ir más lejos, el primer día que tuve el Factorio le eché la friolera de 16 horas), y me da miedo pensar que pueda haber niños o chavales que, con teléfonos móviles desde una temprana edad puedan desarrollar este tipo de problemas por falta de control. Porque, evidentemente, el videojuego no es el culpable, o, al menos, el principal.
Claro que una compañía quiere tener el mayor número de jugadores posibles (puesto que implica unos ingresos potenciales mayores), pero no por ello tiene que haber una falta de control por parte de gobiernos y organismos con capacidad para forzar sistemas que permitan limitar el tiempo de juego a menos de edad, ya que es frecuente que los padres no comprendan el funcionamiento de sistemas de control parental, o simplemente no se hagan cargo de estos problemas. Sinceramente, desconozco en profundidad el funcionamiento del sistema de Tencent (al parecer la privacidad de sus usuarios no está comprometida), pero la idea, como poco, me parece correcta, y visto su correcto funcionamiento, me parece curioso que no se ponga en marcha en más lugares. Aunque claro, luego es salir a la calle y ver publicidad de casas de apuestas, y locales de este tipo por doquier y sin regulación, y entiendo porque no se toman estas medidas.