Cambiando el espacio por la costa tropical
La apuesta por los juegos triple A en la MGW de este año ha sido muy pronunciada. Títulos como Final Fantasy VII Remake, Luigi´s Mansion 3 y Marvel´s Avengers estaban disponibles en la feria; no obstante, también hubo espacio para títulos independientes. Y como en este tipo de eventos el tiempo es bien preciado, las obras a las que le pude hincar el diente fueron dos: Summer in Mara (Chibig) y Super Magbot (Astral Pixel). Del primero lo que me fascinó fue su apartado visual, con alusiones a las películas del Studio Ghibli, además de su sistema de crafting y de navegación por mar, que recuerda a The Legend of Zelda: The Wind Waker, generándome mucho interés a la hora de ver cómo acaba terminando. El segundo tenía similitudes con Celeste, unas animaciones estupendas y una sensación de fluidez en el movimiento que se sentía increíble a la hora de controlarlo. En ambos casos tuve la suerte de poder hablar con los creadores, pero del que leéreis ahora será de Summer in Mara.
La versión a la que pudimos acceder en la feria era una alpha, con solo un año y tres meses de desarrollo y con un total de siete desarrolladores, de los cuales, tres se dedican a ilustrar. De igual modo, me aclararon la fecha de lanzamiento; tienen previsto que vea la luz a mediados de febrero de 2020. Debo agradecerle a Diego Freire, encargado de marketing, comunicación y escritor de Summer in Mara, el haber resuelto todas nuestras dudas de manera muy amable. A continuación la entrevista, algo breve dado el tiempo disponible y nuestro previo contacto con el estudio (podéis conocer más sobre este a través de la distendida charla que tuvimos hace unos meses con Abraham Cózar, director):
- Daniel García: ¿De qué modo os ayuda PlayStation? (El puesto se encontraba localizado dentro del área de videojuegos que pertenecen a la iniciativa Playstation Talents, por consiguiente era necesario preguntar esto)
Toca agradecer a PlayStation, ya que es gracias a ellos que estamos aquí. Este tipo de eventos son fundamentales, ya que nos acerca a gente que no conoce nuestro proyecto como a previos seguidores, y para ellos esto es de vital importancia. En redes sociales somos muy activos. Además, tenemos el Kickstarter bastante operativo y gracias a estar aquí muchas personas que nos han conocido vía página web ahora tendrán la oportunidad de acercarse y probar la demostración. Y en ese sentido, PlayStation nos facilita mucho las cosas.
- Daniel García: ¿Y os financia de algún modo?
No, la financiación es totalmente propia.
- Daniel García: ¿Quién está a cargo de las ilustraciones?
De las siete personas que componen el equipo, cuatro son artistas. La imagen de la portada la ha hecho Miriam Barea, la misma ilustradora de Deiland. Pero, en general, todo es mutuo. Por ejemplo, Miriam hace los “concepts” de los personajes aunque el de Koa es otro artista, Fran Segura, que asimismo hace las texturas. Caro Waro hace los retratos de algunos personajes y muchas cosas externas como los stickers o alguna que otra lamina. También está Paloma Pipeleers que hace los modelos 3D. Ella se dedica hacer los personajes, animaciones y de todo. Así que, entre los cuatro, van avanzando en ese apartado.
- Daniel García: Y para finalizar, ¿qué cosas de Deiland (videojuego anterior) ha heredado Summer in Mara?
Principalmente, las mecánicas centrales.Tanto de cultivo, como de construcción y de farming. Todo funciona de forma bastante similar, solo que perfeccionado. Por ejemplo, el cultivo ya no va con un temporizador, sino que va por días, del mismo estilo que Stardew Valley. Pero todo lo demás, en cuanto a recetas y crafting, es exactamente igual. La parte central es lo que más se ha heredado de Deiland porque el resto de Summer in Mara es como el triple o el quíntuple de contenido que tenía Deiland.
De manera conclusiva, me gustaría recomendaros que si tenéis la oportunidad de apoyar o compartir de algún modo desarrolladoras españolas, hacedlo. En un país en el que los títulos que se encuentran en los listados de ventas suelen ser FIFA o COD, está bien que se haga eco de las propuestas experimentales y arriesgadas. Sin este tipo de intenciones, el medio no avanzaría, y seguiríamos atascados en lo mismo de siempre. Siendo así culpa nuestra que la industria española de los videojuegos no avance, y por ello espero que en un futuro esto cambie.