Expectativas vs. realidad
¿Qué esperamos de los videojuegos? ¿Hasta qué punto nos afecta todo lo relacionado a los mismos, y cómo canalizamos toda la información que nos llega relacionada al mundillo? Durante este ficticio E3 en el que los eventos están desperdigados y nadie sabe muy bien dónde centrar la atención (bastante patético el intento de Keighley de apropiarse el hueco y servir de altavoz poco funcional), las expectativas del publico colindan con lo que la terca realidad puede llegar a ofrecer. Es difícil encontrar la motivación o el interés por seguir directos de los que no se sabe qué esperar, y quizá por ello salga a colación un sentimiento difícil de congeniar: la decepción. Difícil porque muchos no saben cómo gestionarla, o bien la expulsan de maneras poco ortodoxas que digamos, que rompen el ánimo con el que otras personas son capaces de degustar un producto. Pero inevitablemente va a aparecer siempre que nuestras expectativas (más o menos infladas) no sean saciadas, y las consecuencias son patentes en todo lugar en el que la inmadurez del sector aparezca en todo su esplendor. Zvarri!
Estos días hemos visto un nuevo ejemplo del problema con la presentación de ‘Pokémon Unite’, un MOBA para móviles desarrollado por Tencent utilizando la marca japonesa para expandir cual Caballo de Troya su presencia a nivel mundial; en crecimiento demencial en sí. Este anuncio fue aislado de un anterior Pokémon Presents (otro Direct sucedáneo) celebrado la semana pasada, y durante el tránsito entre ambas presentaciones, la compañía interesada pidió que los usuarios estuviesen atentos a lo que sería “un único, gran anuncio”. Desde luego que era grande, porque es el primer MOBA desarrollado con una franquicia de Nintendo (convenientemente ignorada para no salir escaldada) y porque el potencial del producto en el mercado asiático asusta sólo de pensarlo. El problema es que muy pocos lo percibieron así, quizá porque la inmensa mayoría de espectadores juegan a las entregas principales de la saga y andasen con expectativas de ver “algo grande” en su idioma, a saber, remakes de la generación 4 (Diamante/Perla) o un Let’s Go! de la segunda (Oro/Plata). Total, no será por entregas anuales. El resultado fue una avalancha de comentarios negativos y thumps down a los vídeos de presentación, que incluso empleando la sucia triquiñuela de re-subirlos para lavar su imagen, se han visto con el mismo resultado. Es el vídeo menos alabado de Nintendo en su historia, superando fiascos como ‘Federation Force’ o Byleth en Smash. No ayuda nada que el juego pinte increíblemente mal, venga con problemas congénitos del género (no hablemos de monetizar un MOBA) y esté implicada Tencent, el régimen chino de los genocidios, y también un racismo endémico contra su especie. Lo que continúa es la enésima guerra de furrilovers para defender a las grandes corporaciones de los usuarios que esperan algo diferente a las mismas.
Esto es lo que en términos publicitarios denominan “marketing blunder”: una reacción exagerada y contraria a la deseada que obligue a replantearse la relación con tus clientes y cuáles son sus preferencias. Y no es algo precisamente nuevo en el mundo del videojuego, sin ir más lejos, Blizzard implosionó de la misma forma cuando presentó en sociedad ‘Diablo Inmortal’ durante Blizzcon 2018. Delante de sus fans, preguntándose si todos ellos tenían móviles. Es bastante habitual contemplar cómo las expectativas de ver algo nuevo chocan con la férrea realidad, pero habría que preguntarse hasta qué punto los exhibits deben cargar con la responsabilidad del fracaso, y cuándo es el propio usuario el que infla la burbuja ignorando las evidencias a su alcance. Visto así, si nos hubiéramos guiado por las pistas que se esconden por las redes sociales y por esos pérfidos insiders que se recochinean de su sapiencia, uno podría haber descubierto el pastel de ‘Pokémon Unite’ mucho antes. Deducir que era imposible que Game Freak tuviese una nueva entrega lista mientras aún está terminando ‘Espada/Escudo’, que Tencent estaba metida en el ajo y que la mayoría de sus estudios internos trabajan en un género específico. Quizá el público debió ser más comedido a la hora de esperar grandes acontecimientos, aunque teniendo en cuenta que vivimos en la era delradio silence y el oscurantismo a la hora de comunicarse con los usuarios, estos no deben sentirse culpables por desconocer de la información que resolviese el puzle. De hecho, buena parte no seguirá la actualidad del videojuego de forma habitual o tan concienzudamente, como para endiñarles ser intransigentes. Así mismo, The Pokémon Company podía haber enfocado mejor la presentación y no hinchar el hype entre los usuarios vendiendo la promesa de un “gran juego”, cuando las implicaciones entre los fieles seguidores de la franquicia son evidentes. De haberlo mezclado con la presentación anterior, la reacción hubiera sido apaciguada al formar parte de un sandwich entre ‘Pokémon Snap’ y la entrega anual convertida en DLC de pago. Su presencia hubiera sido menos determinante para poner en medida el evento. Igualmente, el resultado es fruto de la disociación entre lo que el aficionado y las grandes compañías consideran importante. Y ningún tipo de comunicación medró para calmar los ánimos.
El daño ya está hecho y el debate ha estallado en las redes, si es que puede debatirse como tal en los foros de videojuegos (inexistentes en España). Gestionar la decepción implica afrontarla frente a frente para poder superarla, pero a menudo se confunde con reaccionar de modo que otras personas conozcan de tu opinión y traten de posicionarse a favor o en contra de lo vertido. Por desgracia, hablar de enfrentamientos verbales implica englobar posturas en discursos generalizados, de los que se extraen las mayores exageraciones posibles y argumentaciones falaces para atacar al contrincante, o victimizarse con tal de llevar la medalla de ganadores morales. Hemos hablado largo y tendido sobre la toxicidad en el mundo del videojuego, del sectarismo y los extremos a los que son capaces de llegar los usuarios para intentar imponer su opinión, y también de la necesidad de fomentar la tolerancia para evitar mayores cismas.
Sin embargo, la lección tomada por los usuarios después de un acontecimiento emocional tan grande suele ser la de asociar la toxicidad a un sentido crítico y/u opuesto al discurso oficial, apoyándose en una mayoría silenciosa que compra los productos (véase los controvertidos récords de ventas de ‘Espada/Escudo’ y ‘The Last of Us: Part II’) para reafirmarse en su postura. O usar los numeritos de Metacritic como vara de medir. Parece que llevar la contraria al sentimiento positivista de los usuarios está mal visto, e incluso muchos se ofenden cuando califican sus posturas de corporativistas o burocráticas; cuando lo realmente importante de todo no son las posturas, sino el intercambio de ideas. No obstante, es lo que tiene la deificación del proceso de desarrollo de un videojuego: a todos nos gusta que nuestros estudios favoritos reciban el éxito y aclamo que tanto merecen por producir las mejores experiencias del género, pero muchos no consideran la diversidad de opiniones como parte de la discusión. No parece que hayamos aprendido nada.
Ahora, ¿es esa la forma de exponer nuestra decepción a otras personas? Quizá tengamos de reflexionar un poco al respecto.
Juegos y decisiones decepcionantes ha habido siempre, y quizá en nuestra memoria perduren aquellos momentos que enaltezcan nuestra postura al respecto. En consecuencia, muchas opiniones siempre resultan exageradas conforme olvidan el conjunto de la experiencia y otros factores que pueden ser muy agradables para otros usuarios. Normal que surja el conflicto. ‘Final Fantasy XIII’ suele ser mencionado como una de las entregas más decepcionantes de la decepcionante saga de Square-Enix, pero muchos usuarios parecen tenerlo en un altar (no sólo a Lightning) y les encanta su banda sonora, su sistema de combate y su… eh… a saber qué. Hay tragedias mayores en otras entregas numeradas, más apreciadas por la muchedumbre. Pero es importante aceptar posturas opuestas y tratar de acercarlas, especialmente para evitar que emerjan sentimientos de intolerancia o incluso dolor de los que queremos rehuir. ¿En qué momento opinar se convierte en un arma arrojadiza capaz de dañar a otras personas? Hay quien lo busca. Muchos parecen encantados de recrearse en el dolor ajeno y acercarse a cualquier salseo que les proporcione risas a cualquier costa; lo que ha infundado la cultura televisiva que busca sus objetivos a toda costa, sin moral ni principio. No limit to the lunacy. Sin embargo, quizá lo mejor en estos casos donde ambas posturas parecen irreconciliables sea dejarlo estar, y saber respetar los tiempos. Cosa que no se ha realizado durante el lanzamiento del juego de Naughty Dog, cuya valoración fue cuestionada desde que surgieron las primeras filtraciones allá en marzo. Uno podría argumentar que las prisas por construir los discursos supremacistas de Sony (e incuestionables) y las campañas de odio contra los desarrolladores podrían ser equivalentes al “hacedme casito” de los #OrgulloHetero durante la celebración del orgullo homosexual y LTGBI, para entendernos. La brevedad en el tiempo acrecienta el peligro, y sólo el mero hecho de enervarla supone agrandar la campaña de marketing del juego, para bien o para mal. Es fútil, y no parece que términos más ampulosos como la “clase”, la “dignidad” o la “altura de Estado” tengan valor alguno cuando se trata de luchar contra posturas contrarias, aunque no sean equivalentes. Quizá lo mejor sea dejarlo serenar, let it go and move on…
…pero claro, ¿cuándo es el momento para sugerir algo contrario? ¿Somos capaces de exponer nuestra decepción de buena fe? Desde luego, hay factores que no ayudan a que las opiniones contrarias al consenso habitual sean toleradas en su conjunto. Los corporativistas y fanáticos a una marca suelen creer que las decisiones tomadas durante la cadena de montaje son las más adecuadas para que funcione correctamente, y sacarlas de ahí implica no entender cómo funciona la industria, ser ignorante o estar mal informado (que puede ser). Todo es justificable porque “otros también lo hacen” o “está estandarizado”, como el crunch. Se asume que no mienten y que el discurso oficial es compartido por todos los componentes del grupo, inmaculados de poseer algún lastre que les convierta en manzanas podridas o seres inhumanos. Y en el caso que alguien denuncie sus prácticas, cualquier acción puede ser reducida a un individuo o minoría que no opaca el discurso oficial, en el que todos son una piña y se respeta a las mujeres en el trabajo. Al fin y al cabo, se asumen futuros éxitos para acallar disidencias, aunque no haya certeza absoluta de los mismos. Hay que llevarse dabuten en la industria y celebrar el mundo de los videojuegos con Geoff Keighley, como remedo a la decepción. Hay videojuegos para todos, de todo tipo. Por eso no existe espacio para la desconfianza… lo cual se antoja determinante para seguir desconfiando y expresar nuestras opiniones, por muy contrarias que puedan ser. Porque también es necesario defender que existen alternativas a cómo funciona la industria del videojuego.
El problema es otro, porque amparándose en represiones ficticias y usuarios alienados del devenir de sus sagas favoritas, aparece una palabra aporreada e increíblemente vulgar en sí: la censura. Que existir, existe. La censura a la decepción existe y se demanda para evitar el mal rollo e ignorar problemas que están presentes por mucha venda que nos pongamos. Bloquearlos sólo hace el monstruo más grande hasta el punto de encerrarte en su propio mundo para no verlos, pero eso también podría decirse de la otra parte. La censura ha pasado a ser una mera arma arrojadiza sin valor, una banderita que se enarbola para pedir refuerzos e ignorar cualquier faceta que les reste minipuntos. No es de extrañar que la ultraderecha quiera apoderarse de este término y lo utilicen cual comodín de la baraja, clamando intolerancia aquellos que son intolerantes al resto del mundo. No se engañen si piensan que estos sentimientos no están arraigados también entre los aficionados al videojuego, cuando la decepción se utiliza para abanderar campañas sobre cualquier tema, empezando por los ofendiditos que no quieren ver a una mujer protagonista por “querer llamar la atención”. No vaya a ser que estos productos se vendan con fines comerciales. Por eso resulta vital incidir en este bucle de tolerancia y desconfianza, porque es necesario ampliar nuestro espectro de información, posibilidades y teorías, aprender de nuestros errores y no imponerse tabús. Tolerar y desconfiar, aunque no a cualquier precio. Vuelvo a dejarles el mismo debate que meses atrás: ¿puede una obra degustarse a pesar de lo mezquino y ruin necesario para que viera la luz?
Dejad que los usuarios estén decepcionados con la industria del videojuego, sus productos, sus decisiones y sus gentes. No tiene nada de malo hacerlo, solo hay que procurar entrar al trapo en debates en los que no hay ninguna voluntad de conversar por la otra parte. Al fin y al cabo, toda decepción termina muriendo en la orilla más pronto que tarde, y si ‘Pokémon Unite’ consigue ser un éxito habrá satisfecho a un amplio grupo de usuarios que sí demandaban esa experiencia de juego. Pero por supuesto que es posible sugerir algo distinto. En todo caso, hay que terminar con un aviso a navegantes: la obsesión no es buena compañera.