Un nuevo enfoque
Las producciones de menor presupuesto y con un equipo de desarrollo más reducido tienen la función de profundizar en el concepto de la inventio. Este término, que proviene del latín, consiste en ser “una parte del método utilizado para el descubrimiento“. Con este cultismo, lo que pretendo expresar es que los videojuegos independientes existen para aportar algo nuevo al medio, ya sea a través de la narrativa, de las mecánicas jugables, o de cualquier otro de sus apartados. Es por esto que, las secuelas en este tipo de títulos generan una cierta disonancia con su concepto base: la innovación, la constante búsqueda de nuevas formas de expresión a través de los videojuegos.
Pero, al encontrar una fórmula novedosa y a la vez digna de ser desarrollada, ¿acaso no es menester pulirla hasta el extremo para sacarle el máximo partido, no económico, sino creativo? ¿O es este el papel de los triple A? El de intentar mejorar las bases sentadas por obras menos ambiciosas en escala pero más en el riesgo creativo que comporta buscar nuevas formas de expresión en un medio relativamente nuevo, pero en plenas vías de desarrollo, en gran parte gracias a lo que aportan estas obras. En otras palabras, ¿de quién es la tarea de llevar a cabo el principio de imitación? ¿Son las grandes producciones las encargadas de recoger el relevo de las ideas innovadoras de los demás títulos para intentar crear algo mejor, aunque no siempre sea así, en base a estos conceptos, o resulta igualmente lícito para los estudios de desarrollo independientes llevar sus propuestas hasta las últimas consecuencias, con la probabilidad de que se pierdan otros conceptos que merecen la pena ser descubiertos?
Para responder a algunas de estas preguntas, voy a utilizar como ejemplo Celeste 2: Lani’s Trek, título que yo situaría en un término medio. No, obviamente, entre el triple A y el indie, sino entre la secuela que expande la idea original y el título que no impide el desarrollo de nuevos conceptos. Y es que esta obra ha sido desarrollada por un equipo formado por tres personas – Lena Raine, Noel Berry y Maddy Thorson – en un período de tiempo de tres días, suponiendo una continuación no al éxito de 2018, sino al videojuego original desarrollado en PICO-8, fruto de una game jam. Lo que aporta esta información es que llevar la propuesta a cabo no ha supuesto prácticamente ningún inconveniente para la creación de su próximo videojuego ni para el proceso creativo con el que van a intentar encontrar, sino lo han conseguido ya, la/s idea/s o concepto/s sobre el que levantar los cimientos de su próximo proyecto.
Dicho de otra manera, esta secuela gratuita del Celeste original es una celebración por el tercer aniversario del título; un regalo de los desarrolladores para agradecer a los jugadores el cariño que les han mostrado al largo de los años, y para satisfacer a todos aquellos fans sedientos de contenido que no podían evitar querer más del título que tanta diversión les ofreció hace ya más de tres años. Y sí, podrían haber aprovechado estos tres días para hacer algo relacionado con el próximo gran videojuego en el que están trabajando, pero, en este caso, ¿acaso no es más importante el gesto que el tiempo invertido en llevarlo a cabo?