Tratamientos diferentes para conceptos idénticos
No debería sorprender a nadie que en la industria del videojuego se reciclen recursos de forma masiva entre proyecto y proyecto de un estudio, por insignificantes que puedan ser, desde simples iconos para la interfaz, hasta motores gráficos completos, pasando por mecánicas (que no tienen porqué corresponder necesariamente a secuelas directas o reboots, como vamos a ver) e incluso sistemas completos. Tras la resaca del E3, con Cyberpunk 2077, por anunciar su fecha de lanzamiento (además de esa presentación con Keanu Reeves que, como mínimo, ha sacado alguna carcajada) y Elden Ring, por confirmar el secreto a voces que era la colaboración entre George R. R. Martin y From Software, como algunos de los títulos más destacados de la feria. Sendos estudios han declarado que reciclarán conceptos y sistemas, como los romances en el caso de CD Projekt RED (partiendo del visto en The Witcher 3), así como el género que ha implantado la serie Souls con diversos cambios y ajustes en el caso de From Software.
Si bien la repetición de esquemas es algo que comúnmente se ha criticado a lo largo de los años, si no se aporta una dosis de novedades que permita olvidar la sensación de Déjà vu, creo que poco o nada se van a asemejar estos proyectos a casos muy sonados como los vistos en Call of Duty o Assassin’s Creed, que en el caso de esta última licencia forzaron incluso un descanso de un año para reinventar parcialmente la fórmula con Origins, con éxitoso resultado hasta ahora. Cyberpunk 2077, puestos a comparar, ni siquiera comparte perspectiva con The Witcher 3, y la ambientación futurista de Night City tampoco se asemeja en nada al medievo habitado por Geralt de Rivia, y en este caso, reaprovechar el trabajo dedicado a una mecánica permite dedicar dichos esfuerzos a otros aspectos que tal vez requieran más trabajo para su perfecto funcionamiento.
En cambio, a falta de conocer prácticamente cualquier detalle, el caso de From Software resulta peor parado, pues lleva reciclando una misma base durante prácticamente 6 títulos ya (Demon Souls, la trlogía Dark Souls, Bloodborne, y Sekiro: Shadows Die Twice) con cambios y mejoras en cada iteración, pero también hay que reconocer que cada paso (excepto tal vez Dark Souls II, el título que más divide a la comunidad) ha aportado mejoras y cambios de estilo en lo jugable, como las armas de fuego en Bloodborne o una vuelta de tuerca en las resurrecciones en Sekiro, por lo tanto, ¿hasta que punto es sensato criticar este tipo de prácticas, si finalmente el producto que llega a las tiendas satisface todas las expectativas de los jugadores?
Hasta cierto punto, diría que el factor diferencial no es el tiempo entre entrega y entrega afectada, si no la capacidad de innovación antes mencionada. Ese el factor que, por ejemplo, Call of Duty Modern Warfare 3 no tenga un buen recuerdo en la comunidad (por ser Modern Warfare 2 con ligeros cambios, pese a llegar dos años después) mientras que Grand Theft Auto V nos hace volver a Los Santos como uno de sus mayores reclamos, y es una de las mejores obras que nos ha dejado el sector a lo largo de su historia. A fin de evitar periodos de crunch aún mayores, es razonable desde el punto de vista incluso empresarial, pues las críticas tras sumar una venta pueden ser tenidas en cuenta, pero ya han ayudado a engrosar las cuentas de la compañía de turno.