Faceta que agrava el crunch
La explotación laboral en la industria de los videojuegos es una situación patética de la cual nos llevamos haciendo eco durante un cierto tiempo. Gracias a las confesiones de desarrolladores de diversos estudios a periodistas como Jason Schreier, hemos sabido de las jornadas interminables de trabajo instauradas en el mundillo. De hecho, hace poco mi compañero Manuel Casal nos contaba cómo CD Projekt Red volvía a instaurar el crunch de cara al lanzamiento de Cyberpunk 2077, pese a que el título ya se encontraba en estado gold, según confirmó la cuenta de Twitter de la empresa polaca. Las noticias sobre la explotación llevada a cabo por CD Projekt no acaban aquí, pues ayer Jason Schreier recogió de Reddit un testimonio de un extrabajador de la compañía que manifestaba jornadas laborales de hasta 16 horas al día. Y algunos dirán que no es para tanto.
El empleado contaba cómo los jefes del estudio decían a los trabajadores que debían terminar sí o sí Cyberpunk 2077 antes de la fecha límite; “no había plan B”. Empero, eso era mentira; sí que había una idea alternativa que no era mejor para los diseñadores: retrasar el videojuego unas cuantas veces y continuar siendo explotados unos meses más. Y por si fuera poca la indecencia de los mandamases, los diseñadores no se enteraron de los retrasos a través de sus superiores, sino que supieron de ello por primera vez mediante las redes sociales. En ese sentido, la situación me ha recordado al pasaje que relata David Jiménez, antiguo director de El Mundo, en su libro El Director: [el director de la delegación de Andalucía] “desobedeció mis instrucciones y la víspera de los despidos se cogió un tren rápido a la capital”. Es cierto que al final fue su sustituto quién efectuó el despido, pero eso no quita que este hecho, junto con el crunch de CD Projekt Red, nos presenten a un tipo de jefe concreto: ese que es muy gallito para joder a sus empleados, pero que no es capaz de hacerles saber sus intenciones a la cara.
La falta de comunicación y la explotación, de la mano.
Los desarrolladores de The Witcher están aguantando a una cúpula que no es comunicativa, lo que supone un problema añadido al sufrimiento causado por la explotación. Se incorpora un toque de incertidumbre que mantiene en alerta constante a una plantilla que no puede ni relajarse, ni hacer ninguna planificación sobre su trabajo. Estoy de acuerdo en que habrá personas que se desenvuelvan mejor en entornos cambiantes y acepto que pueda haber momentos en que las tareas a desempeñar no sean estables. Pero es que esta inseguridad es inaceptable sobre todo cuando es perdurable en el tiempo y viene acompañada de crunch, algo que, lamentablemente, no es exclusivo de CD Projekt. En algunos casos, véase Naughty Dog, la falta de comunicación ha llevado a que trabajadores se pasen semanas preparando una fase jugable o una cinemática para que después estas no se añadan en la versión final.
La poca comunicación y la explotación laboral no suceden por culpa de que los desarrolladores no entiendan las órdenes o porque, por ejemplo, no sepan plantear unas mecánicas divertidas, sino porque al frente se encuentran jefes nefastos que no son capaces de invertir en producción. Me da la sensación de que de estas personas todavía se piensan que tienen 6 años y que los videojuegos son un pasatiempo. Pues no, no son solo eso; se tratan de una industria que factura millones al año y que da empleo a muchísimas personas. Los dirigentes tienen una enorme responsabilidad y deben cambiar inmediatamente su forma de trabajar. Porque se trata de un problema que afecta a todas las partes de los estudios: a los empleados, que sufren dolor cada día; y a los directores, que pierden dinero debido a la complicación de unos desarrollos que se vuelven más largos. La cuestión es gravísima y todos los bandos salen perdiendo, por lo que solución tiene que llegar en el futuro próximo.