La decimoquinta es una fantasía de carretera
El concepto de road trip es la fantasía por excelencia; sueño de muchos, realidad de unos pocos. El espíritu aventurero de cualquiera despierta al imaginarse completamente libre recorriendo páramos inexplorados y carreteras interminables de un mundo que parece no tener fin. La road movie fue el catalizador creado para materializar en la gran pantalla esos sueños y designios de grandeza, libertad y rebeldía. Surgido en Estados Unidos, e influenciado por la fantasía de autonomía que ofrecía el automóvil, la idealización de la expansión más allá de las fronteras consagrada en el popular género western y por obras literarias como En el camino (1957) o Los vagabundos de Dharma (1958) de Jack Kerouac, la mayoría de autores encuadran el nacimiento del género de la película de carretera a finales de la década de los 60. No se trata un género canónico, y es por muchos calificado como impuro, lo que no ha impedido que haya gozado de una enorme popularidad a lo largo de los años.
Cuando hablamos de géneros cinematográficos, debemos aplicar el término solo al cine más comercial, que se rige por una serie de fórmulas más o menos establecidas y reconocibles por el espectador, y que le permiten efectuar un juicio rápido sobre ella para decidir si es o no de su agrado, diferenciándolo así del cine de autor, que se entrega a experimentar con su forma, narrativa y formato. Algo similar sucede con los videojuegos, pues los títulos AAA tienden a regirse también por géneros y subgéneros más o menos marcados, algo que no sucede tanto en la escena independiente. Es por esto que, y retomando el tema de la road movie, es complicado encontrar piezas lúdicas que encajen con los valores y características que definen la película de carretera en el mercado triple A. Existen grandes aventuras como The Last of Us (Naughty Dog, 2013), cuyos personajes sufren cambios suscitados por el mundo por el que viajan y los personajes que habitan en el, y cuyo periplo les mueve de A a B con multitud de altos en el camino y sin opción a dar marcha atrás, pero los eventos que constituyen la obra suceden principalmente a pie, ciñéndose a los requisitos de un género de acción y aventuras. La presencia del automóvil, una de las piedras angulares de la película – o juego – de carretera, le queda prácticamente relegada a títulos sandbox o de conducción, que se esfuerzan en ofrecer una exquisita experiencia al volante, cercana a la realidad, o en transmitir la adrenalina de una carrera sobre ruedas, despojando así al vehículo de su valor como refugio y templo para el viajero, y manteniendo a personajes y jugadores ajenos al mundo que se extiende a ambos lados del asfalto. Esto no es tanto así si nos centramos en el panorama indie pues, del mismo modo que el cine de autor se permite experimentar con géneros puros e impuros indistintamente, así también lo hacen los videojuegos de desarrolladoras independientes, que exploran mecánicas y temáticas que es difícil ver funcionar en armonía en las grandes producciones dirigidas a públicos masificados. Así, podemos encontrar títulos como Kentucky Route Zero (Cardboard Computer, 2013), pieza que podríamos considerar como una las obras culmen del videojuego de carretera, o el breve pero intenso 198X (Hi-Bit Studios, 2019) que ofrece un atípico, excepcional e igual de breve acercamiento al género durante una de sus fases temáticas.
Pese a lo anterior, no es un imposible encontrar producciones AAA que alberguen el espíritu de la aventura de carretera, y buena prueba de ello es Final Fantasy XV (Square Enix, 2016), un título perteneciente a la que es posiblemente la saga RPG más emblemática, y que rebosa de los símbolos y características más ligados a la misma; reyes y princesas, hechizos e invocaciones (aquí deidades denominadas sidéreos), magia y cristales… Un título que introducía, además, el popular concepto de mundo abierto en la saga, algo que por otro lado no le impidió imbuirse de los valores desprendidos de la goma caliente sobre el asfalto. El esquema habitual que podemos encontrar en la road movie, más allá de la estructura clásica de planteamiento – nudo – desenlace, corresponde a una alternancia entre el tránsito y el reposo, el trasiego y la pausa, que se van relevando a lo largo de una narrativa más o menos lineal, nacida de un acontecimiento inicial que empuja a los protagonistas a la carretera, y les obliga a avanzar sin posibilidad de dar un paso atrás, guiándoles hacia un desenlace que suele ser generalmente nefasto para ellos. Esta estructura, de un carácter que podría considerarse episódico, es difícilmente traducible a un universo construido sobre la idea de mundo abierto, donde prima la libertad más absoluta de movimiento y la abundancia de objetivos secundarios a los que recurrir. Precisamente esta condición de videojuego no lineal (al menos no hasta sus horas finales), que guía al jugador a viajes cíclicos con objetivos menores que desvían la atención de la meta principal y lo obligan, en ocasiones, a volver sobre sus pasos, es considerada por muchos críticos y jugadores como el elemento que aleja a Final Fantasy XV de la experiencia clásica de aventura de carretera, llevando a una especie de disonancia ludonarrativa que elimina la sensación de urgencia y del continuo avance como única vía de escape.
Sin embargo, la carretera en Final Fantasy XV debe entenderse como circular y no como una línea recta.
Eos es nuestro en su totalidad para explorarlo, con la particularidad de que imposibilita, a través de sus elementos narrativos, el regreso de los protagonistas a su lugar de partida. El viaje de Noctis y compañía no se limita a un recorrido que nace en un punto A y muere en B, sino que se extiende a lo largo y ancho del continente ficticio. Así, el título mantiene la esencia asociada al juego de carretera, dotando al viaje y a su lento pero imparable avance hacia su final de un valor poético propio, aunque por exigencias asociadas al medio artístico en el que se desarrolla la historia, deba ejercer ciertos cambios sustanciales.
Estas mismas exigencias, conllevan también que los altos en el camino sean muchos, por la abundancia de objetivos y misiones de menor relevancia que se mencionaban unas líneas atrás y que, efectivamente, podrían desvirtuar el valor que tienen esos momentos de parón y descanso en el propio viaje; mientras que los tramos de tránsito tienden a tener un carácter moralizador y de catarsis, en las que los personajes interiorizan las experiencias vividas y materializan, desde la seguridad de su refugio sobre ruedas, las cambios que las mismas les suscitan, los altos en el camino son las tomas de contacto de los personajes principales con el mundo más allá de su vehículo. Por tanto, cada parada suele tener una carga narrativa específica, que contribuye, bien al desarrollo de la trama, bien al correcto desarrollo del mundo interno de los protagonistas. Así, sería fácil que, al convertir los parones en el viaje en algo recurrente y habitual, su labor se perdiera por el camino. La obra de Tabata consigue escapar a esto dotando a ese momento de descanso del grupo protagonista de un carácter íntimo; noches en hoteles e historias alrededor de la hoguera durante las que el cuarteto oriundo de Insomnia estrecha lazos y recapitula las vivencias acontecidas durante el día. Es precisamente en ese instante que los personajes suben de nivel, lo que otorga también un significado más profundo y poético a la experiencia, que habitualmente no es más que un mero valor numérico ya adherido a los juegos de rol. Así, a pesar de que las misiones secundarias carecen en muchas ocasiones de una línea argumental atractiva, y a menudo pecan de repetitivas, al final de la jornada y gracias a ese instante de fraternidad, cada día se percibe como un período distinto al anterior, enriquecedor y moralizador para nuestros protagonistas. A esto contribuye también en gran medida la función de Prompto como fotógrafo del grupo. La respuesta del equipo de desarrollo ante la creciente práctica de compartir capturas de pantalla y vídeos en redes sociales fue incluir una mecánica sobre la cual el jugador no tiene ningún tipo de control; el benjamín de la party se dedica a inmortalizar momentos del día, dando lugar a instantáneas a veces emotivas, otras emocionantes y muchas veces mamarrachas que comparte con sus camaradas minutos antes de irse a la cama. Esta labor de Prompto resulta fundamental para alimentar la concepción de los lazos entre los personajes, y de cada día, cada lugar y cada experiencia como un acontecimiento único; del juego como viaje.
Son dos más las características a considerar a la hora de evaluar el valor de Final Fantasy XV como road game. Por una parte, el valor que le otorga al quinto personaje que completa el grupo protagonista: el Regalia, coche en el que Noctis, Ignis, Gladio y Prompto recorren Eos. Nótese que el elegante vehículo es un obsequio que Regis le hace a su hijo, el príncipe Noctis, poco antes de morir, lo que carga al descapotable de una importante carga emocional y que, además, refuerza esa concepción tan propia de la película de carretera del coche como refugio, pues el Regalia se convierte en el emblema de un padre que vela por su hijo y sus camaradas aún después de ser sorprendido por la muerte. Por otra parte, es también interesante atender al tratamiento que hace la obra del valor metafórico del viaje y, sobretodo, su final, como símbolo alegórico del desarrollo de su protagonista, inherente a la carretera como elemento narrativo e hilo conductor de historias. Aunque no es habitual que la historia de una road movie se cierre en el mismo lugar en el que dio escopetazo de salida, por ese carácter circular o cíclico de la autopista que recorre el mundo de Final Fantasy XV al que se aludía en líneas anteriores, tan sólo hay un lugar en el que la aventura podía encontrar su final; en Insomnia, la ciudad en la que comenzó todo, y es allí a donde un Noctis que ha aceptado su misión y su destino, y se ha convertido en la mejor versión de sí mismo, se dirige para ponerle punto y final a este ciclo.
Así, la decimoquinta entrega de la saga insignia de Square Enix, pese a su carácter de obra inacabada, a su recepción inicial en la que obtuvo críticas mixtas por parte de crítica y jugadores, y tras un viaje tortuoso para sus creadores en los no pocos años que duró su desarrollo (detalles adicionales en el vídeo que acontece a este párrafo), consigue alzarse como un excelente título fiel al espíritu de las aventuras de carretera, con unos personajes memorables a los que cualquiera se uniría sin dudarlo en su trepidante e inolvidable viaje.