De trucos y secretos
La aleatoriedad de un juego de cartas pueda que sea imparcial para todos los jugadores en la partida. Sin embargo, todas las circunstancias externas que estén en juego seguramente no lo son tanto. Si hablamos de habilidad a la hora de saber jugar a las cartas, ésta nos puede dar una ventaja por sobre alguien que no sepa nada más que las reglas básicas. Aún así, la mayoría de ventajas que se le pueden sacar a un contrincante no está en el conocimiento del juego en sí, sino más bien en saber leer caras, gestos, blufs y, porqué no, hacer trampas de la forma adecuada es la forma más segura de ganar una partida y con esta filosofía es con la que juega Card Shark.
Ambientado en la Francia del siglo XVIII, nuestro protagonista sin nombre ni voz aprenderá de diferentes maestros las diferentes técnicas de manipular un juego de cartas a favor, en la mayoría de los casos, del Comte de Saint Germain, quien hace las veces de nuestro tutor, y así llevarnos una tajada de lo ganado. Y aunque la historia de Card Shark vaya mucho más allá del dinero que se arriesga en cada partida, en cuanto a lo mecánico -salvo a un par de excepciones bastante delimitadas- nos dedicaremos solamente a ejercitar y realizar trucos de baraja para desplumar a los burgueses de sus inflados bolsillos y de paso obtener información sobre un secreto que, a medida que avanzamos, va mostrando que sus raíces llegan más y más al centro de la realeza y que podrían sacudir la monarquía misma si todos sus secretos se desvelasen.
Cartas bajo la manga
Y Card Shark sabe jugar muy bien con los secretos. Todo el juego trata de mantener secretos, de compartir miradas cómplices, de realizar gestos que solo otra persona en la mesa sabrá leer y, sobre todo, a no ser descubiertos por nuestros oponentes ya que, de ser así, no solo arriesgamos a perder la partida, sino la vida también la ponemos en juego cuando osamos engañar a la gente en el poder.
Tanto el Comte de Saint Germain como el juego nos dejan saber que tenemos todas las de perder si jugamos limpio y que la única manera de estar en igualdad de condiciones frente a gente con más poder social y adquisitivo que nosotros es manipular las reglas del juego a nuestro favor, como ellos mismo lo han hecho en otros aspectos de la vida para llegar a donde están, para tener alguna oportunidad de cumplir nuestro objetivo. El lado negativo de esta monotemática es que, a veces, el juego se queda sin argumentos para justificar el por qué usamos un truco nuevo para una nueva víctima en vez de usar alguna de la más de docena de habilidades diferentes que ya tendremos a nuestra disposición para ganar la partida. A veces simplemente vamos a un lugar nuevo para hacer nuestros trucos de magia y prestidigitación y aprendemos una nueva forma de revolver el mazo, o de marcar las cartas o de repartirlas de forma engañosa por el beneficio lúdico del juego de estar cambiando constantemente en vez de estar rigurosamente pegado a su discurso.
Tampoco es que si cada truco tuviese su justificación dentro de la historia el juego se volvería necesariamente mucho mejor, creo que el problema mayor yace en el hecho de que hay un número elevadísimo de trucos -aunque en un principio no parezcan tantos- y cuando estos se mezclan entre sí puede resultar en estar un buen rato tratando de tenerlos todos dominados, sobre todo a la hora de dominarlos en la sección de tutorial que antecede a cada partida de cartas que tenga manifestación en la historia.
En más de alguna ocasión estuve mucho tiempo más del que me gustaría tratando de resolver el cómo se hacía X truco que ahora se combinaba con uno nuevo, una decena de trucos entre medio, para poder salir del tutorial y continuar con la historia. Aunque el resultado de tan alta exigencia no solo hace que la prestidigitación se sienta más difícil y por ende tenga una resonancia mecánica más acorde a lo que el juego intenta contarnos, además de ser realmente satisfactorio dominar algunos de los trucos más complicados de ejecutar en el juego y, si le añadimos la posibilidad de molestar a un burgués y robarle su dinero, todo es mejor.
Sistemas amañados
Desde hace siglos que los sistemas y reglas sociales han estado amañadas a favor de la gente de dinero y, siendo todo esto aún peor en una monarquía (¿se imaginan en pleno siglo XXI un país teniendo reyes?), no es sino lo más ético amañar las reglas de los sistemas que el pueblo pueda manipular a su favor para recuperar algo de lo que se le ha arrebatado. Card Shark plantea esto de manera implícita pero impoluta a través de sus mecánicas y sobre todo de sus personajes: gente sin lugar dónde vivir, gente desterrada y odiada solo por su naturaleza. Para robarle a los burgueses tenemos que hacernos pasar por unos, o si no, no hay manera siquiera de que nos permitieran sentarnos a la misma mesa. Y aprovechamos su propia falta de ingenio al confiarse en que están entre burgueses para robarles frente a sus propias caras y mostrarnos ofendidos a la mínima sugerencia de que les estamos robando. Ya saben, tal y como la vida real, solo que en esta ficción, son los pobres y los desadaptados los que tienen el As bajo la manga.
Esta crítica ha sido realizada con una copia digital para Steam cedida por Cosmocover.