Vestigios de un hogar

Nací en una ciudad. Una bastante pequeña. Por ello, siempre he vivido en otra; así lo exigió el dinero. Por suerte, ambas están lo suficientemente cerca como para establecer visitas regulares a familiares y amigos. Pero el tiempo pasa y, lo que recuerdo de mi infancia va mutando. Algunos amigos se fueron lejos, algunos familiares ya no están. De aquello solo queda el lugar que, si bien mantiene su esencia con recuerdos, también cambia. Este, en concreto, lo hace en pro del turismo masivo. De convertir cada pulgada libre de espacio habitable en uno para el enriquecimiento (del que lo posea). Una ciudad que, si menciono, conoceréis por depender del humor y calidez de su gente que, irónicamente, se ve forzada a buscar alguna oportunidad fuera. Una ciudad que se encamina hacia un cascarón (si no lo es ya) donde sus antiguos habitantes visitan las plazas en las que crecieron sin más que hacer que pasear, recordar y pensar que, en cierto modo, cada vez será más complicado ir.

Esta circunstancia, intuyo, es algo universal. Tal vez por eso el estudio francés Studio Plane Toast ha sabido plasmar a la perfección las ideas de desarraigo, necesidad y duda que tan bien se reflejan en Caravan SandWitch. Sauge lleva años viviendo en la Ciudad Espacial, pero recibe una extraña comunicación de su hermana, desaparecida ya hace seis años. No tiene mucho sentido aparentemente, pero el evento produce suficientes inquietudes como para volver a Cigalo, su planeta natal. El acceso en tren (un modelo espacial, claro está) sigue siendo viable, aunque las comunicaciones distan de ser eficientes. Al fin y al cabo, el Consorcio, abandonó toda explotación planetaria tras un accidente que generó una catástrofe persistente en la actualidad.

Como suele pasar, los habitantes de Cigalo subsisten como pueden con las consecuencias de aquel desastre, ahora desconectados del exterior y dependiendo prácticamente de sí mismos. Así, si hay un problema con, por ejemplo, el agua, depende de ellos el solucionarlo, mientras que la alternativa probablemente pase por tener que migrar a alguna región controlada por el Consorcio. Esto implica que, como en la vida real, la convivencia vecinal genera buenos momentos, pero también tiene sus riesgos. Un “enfrentamiento” entre ellos puede acabar siendo muy perjudicial para toda la comunidad, pues dependen del buen hacer y de la cooperación. Pese a todo, este pacífico lugar rezuma tranquilidad por todas partes y sus habitantes se apañan con los restos de lo que una vez hubo ahí.

El regreso de Sauge a Cigalo es una historia de reencuentros y desencuentros. Que no viva ahí actualmente dificulta que comprendan su adultez, ausente en el momento de su partida. Incluso su padre peca de protector, de no dejar un respiro para que se desenvuelva. Pero el diálogo ayuda, y la excelente pretensión de los habitantes de Cigalo para cooperar parece facilitar esa “interacción” que tan cuesta arriba se nos puede hacer en ocasiones. Hablando, los personajes son capaces de mostrar por qué pueden sobrevivir en grupo, apoyándose mutuamente.

El mapa de Caravan SandWitch no es demasiado grande, teniendo en cuenta que las distancias las cubriremos de manera eficiente con una maravillosa furgo todoterreno. Está medido a la perfección para que las distancias se sientan, pero no pesen, pudiendo recorrerlo al completo en escasos minutos. Pero claro, no será tan fácil, pues la región, además de tener varios accidentes geográficos, tiene inhibidores distribuidos por doquier y tocará desactivarlos para poder restaurar las comunicaciones locales y orientarnos mejor en el mapa. Estas comunicaciones se hacen a través de una “red social interna” de los habitantes de Cigalo donde se pueden generar conversaciones en las que los individuos solicitan la ayuda de otros para cooperar o comentan los diálogos de otros personajes. Con estos mensajes que, conforme desactivemos inhibidores iremos pudiendo recibir bien lejos del pueblo, tendremos mejor información sobre lo que tenemos que hacer (si así lo queremos) para ayudar a los personajes con sus tareas.

Tenemos de todo: echar el cable para que un romance sea fructífero, encontrar a los hijos de algunos personajes, ayudar a otro con su investigación de las ruinas para documentar las actividades del Consorcio, etcétera. No son demasiadas, pero son excelentes para conocer más a cada uno de los habitantes del pueblo, así como a otros moradores de la región que irán haciendo acto de presencia. Todo el contenido secundario es tan interesante (o más) que el principal, pues es aquí donde sentiremos conexión con los personajes y sus historias. Con sus inquietudes y sus emociones. Además, siempre viene bien recorrer los escenarios, pues la trama presenta una serie de hitos para actualizar las piezas de la furgo que requieren materiales en masa. Aprovechar las subtramas para conseguir los materiales es la mejor manera de evitar quebraderos de cabeza. Eso y, como siempre, explorar por el mero hecho de descubrir.

La trama en sí presenta un par de misterios, como una figura esquiva que veremos de vez en cuando y todo el asunto de la desaparición de Garance, la hermana de Sauge. Entre esto y la gigantesca tormenta que asola la región, tenemos un incentivo más que decente para seguir obteniendo las piezas necesarias con las que desbloquear funciones nuevas y avanzar en la trama. Para que esta aventura implique cierta interacción, Sauge tendrá que hacer frente a ciertos puzles esporádicos que aumentan sus posibilidades conforme mejoramos la furgo. Es todo bastante sencillo: abrir una puerta con el peso de la furgo, utilizar la tirolina cuando corresponde y alguna que otra acción bastante simple y cuyo objetivo es, como decía, que como usuarios sintamos que abrimos nosotros esas ruinas abandonadas. Esto, combinado con algo de plataformeo simple, pero funcional, nos permite una buena capacidad de movimiento para sentir que exploramos Cigalo a fondo.

Pasando página

La premisa de Caravan SandWitch es muy contemplativa. Los “coleccionables” del mapa son pequeños altavoces con música para disfrutar mientras oteamos el horizonte y, precisamente, lugares de descanso para hacer justo eso: otear el horizonte. No hay combate ni nada que se le parezca y poder bajar de estos lugares de un salto sin nada de daño por caída hace que el mapa se antoje como una especie de maqueta interactiva. Para Sauge, eso sí, será mucho más que una maqueta. Al fin y al cabo, es un lugar que genera muchas emociones diferentes, algunas de ellas contradictorias. ¿Sigue siendo su hogar? ¿Existe algún posible futuro en el pueblo? ¿La descendencia tendrá que migrar? Salvando las distancias, es un título que me recordó mucho a Sable, al menos en la forma de abordar el descubrimiento y la interacción con las comunidades. No existe pretensión alguna de que completes cosas por el mero hecho de hacerlo, sino por la sensación de descubrimiento, de conexión. La sensación de que entre la historia de Sauge y las nuestras no hay tanta distancia. Las inquietudes, al final, siguen estando ahí.


Esta crítica ha sido realizada gracias a una clave de descarga digital para PC cedida por Dear Villagers.