El lazo que se tensiona
Siempre he pensado que la culminación material de una obra es la primera gran parte de todo proceso de creación. Una obra nunca estará realmente completa, porque una vez liberada, suelta entre los pasillos del cronos y la geografía, se convierte en una criatura que no para de evolucionar, de adquirir nuevos carices, de crear sentidos de la alteridad y resignificación de sí misma y del espectro que la rodea. Siempre llegarán nuevas sociedades, que examinen con otros ojos las cosas que ya han sido examinadas, para sacarles, siempre, un poco más de sí mismas, para irles menguando la esencia. Así, tal como existen películas, libros o pinturas que en su momento fueron icónicas, símbolos de moralidad o cualquier otro valor, con el paso de los años su significado primigenio se fue degradando, hasta no recordar desde ningún ángulo a lo que había en un principio.
La relación entre videojuego y público de videojuego ha sido, cuanto menos, tensa. Desde los que piensan que las compañías son deidades y merecen nuestras alabanzas, hasta los que pasan por alto los sufrimientos laborales de los desarrolladores con tal de obtener un producto, como parte de una histeria consumista que se apodera de los compradores. Claro, luego está el hecho de que, cuando ese mismo producto salga al mercado, y debido a las prisas y a la explotación, parezca incompleto o aparezca con errores de cualquier tipo, los primeros en quemarlo públicamente serán los que estuvieron en primera fila para alimentar a la bestia del capital. Con el resto de medios, las tensiones permanecerían detrás de esta franja reglamentaria, pero lo que pasa con el videojuego es distinto, porque como en ninguna otra disciplina, sus usuarios poseen contacto casi directo con el capilar de la experiencia. Una vez en manos del público, no sólo inicia el riesgo (para las empresas) de una piratería, también se inicia el de una modificación, de una alteración que puede ser puntual y superficial, o esencial y simbólica. Por lo general, las modificaciones no pasan del campo estético; distinta iluminación, ropa para los personajes o ausencia de la misma, objetos, interfaces, casas, bla bla bla. Después, hay facetas alteradas que son fundamentales, que pueden cambiar el devenir de los protagonistas, o directamente del juego entero; es probable que algunos emplazamientos cambien de posición, que se cambien diálogos, descripciones, elementos así.
Hace pocos días, la modificación fundamental ocurrió en relación a la vida política de Estados Unidos, introducía los lazos tensionados hasta el límite de este país. Primero, las banderas representativas del movimiento Thin Blue Line, una corriente propia del fascismo, que alaba la supremacía blanca institucionalizada de los cuerpos de policía, aparecía en Fallout 4 en forma de banderas. La respuesta llegaba con las banderas del Black Live Matters, uno que surge en contraposición al anterior, en defensa de las vidas de la población negra. También estaba otro, que renombraba a todos los saqueadores del juego como “antifa”, abreviatura de antifacistas. Otros más surgieron a raíz de estos, en una red de ideologías y declaraciones que convertiría los foros de Nexus y de Reddit en un batidero de conflictos, insultos y amenazas. También, y una vez más, como siempre, los usuarios se quejaban de la presencia de cuestiones sociopolíticas en los videojuegos.
No todos los usuarios son modders, pero ciertamente la mayoría tienen acceso a formas de alterar la experiencia lúdica.
No es como que Fallout sea célebre debido su crítica al capitalismo y el imperialismo practicado por Norteamérica, o su denuncia de la propaganda anticomunista, pero en fin. Ante esto, el dueño del sitio, Robin Scott, decidió eliminar y prohibir la publicación de todo tipo de modificación relacionada con la realidad sociopolítica del país. Más allá de si esto es acertado, por no darle espacio a los discursos de odio, o negativo, por impedir que las expresiones humanitarias se hagan presentes, la decisión nos revela el tremendo poder oculto que el usuario tiene sobre la obra que juega. No todos los usuarios son creadores de mods, pero ciertamente, la mayoría de los que juegan en computadora, y en algunos juegos de consola, tienen acceso a formas de alterar la experiencia lúdica.
Más allá de los fan fictions, que reconstruyen las estructuras narrativas, o de las reminiscencias, que son reinterpretaciones contemporáneas (algo parecido al remake), el videojugador puede ser el autor de una intervención que entre directo para con la obra original, que le inyecte discursos e ideas, y que la comunidad tenga acceso a las mismas para expresarse y declarar su verdad sobre el mundo.
Otro ejemplo más a la lista de que le videojuego nunca se escapará del mundo físico, ya que aun si este se le resiste, serán los consumidores quien los encuentren y los hagan interactuar. Las modificaciones son un gran paso en cuanto a cómo los espectadores se comunican con los autores, y casos como el aquí expuesto abrirán, espero, la curiosidad con respecto al futuro, al potencial latente, político y filosófico, de los jocs.