Carácter y valores
La ilusión es uno de los pilares de la industria del entretenimiento. Cuando uno piensa en hype (podría pensar en HyperHype), piensa en la emoción de ver unas simples imágenes sobre un videojuego o una serie y tener unas ganas locas de disfrutarlo de manera instantánea, de que ya esté instalado en nuestros dispositivos segundos después. No tiene por qué volverse un hype negativo, ese que genera expectativas difíciles de cumplir. Hablo de la ilusión que guía a todo fan de Team Cherry cuando, tras haber completado Hollow Knight y sus expansiones, ve por primera vez imágenes de Silksong. El sentimiento de aventura y desafío llega para embriagar a todo aquel que haya disfrutado de la exploración de los lugares más recónditos de Hallownest, llenándolo de emoción por volver a disfrutar de algo nuevo, pero también familiar.
Por desgracia, hace años que no me ilusiono con el videojuego triple A, salvo contadas excepciones. Lo bueno es que creo conocer el motivo y no, no se reduce a “todos son iguales”, como han pretendido transmitir alguna que otra vez ciertos sectores que no disfrutan más allá del shooter multijugador de turno y que reducen ciertas ideas dentro del videojuego a “woke” con pretensiones negativas. El problema, para mí, radica en lo lejano que queda ya el ciclo de desarrollo al que estábamos acostumbrados con juegos de este calibre. La industria ha puesto el foco en un tipo de juego específico: aquel que permite generar sistemas de pago. Se fabrica así un sistema que plantea otro tipo de expectativas y que, en general, no van de la mano de la expresividad como medio artístico, relegada esta a ser amiga de solo algunos juegos de alto presupuesto y encontrando, eso sí, a su amante en lo indie, bastante más dispuesto a la curiosidad.
Y en estas líneas nos encontramos a Beyond Good & Evil 2 que, como ya vimos hace tiempo, fue uno de los últimos grandes envites del E3 antes de extinguir su llama para dejar paso a un régimen de anuncios más disperso y que, como creo haber leído más de una vez, nos tiene a todos un poco cansados. Apuntando a batir todos los retos de duración para una secuela cuyo desarrollo siempre ha parecido plausible, sigue ahí, sin demasiadas noticias que presentar en un proyecto que se antoja horripilantemente duro y que, en general, no augura nada especialmente novedoso y parece ser una vez más la repetición de todos los patrones de mundo abierto multijugador. Pero hace poco me di cuenta de que ese anuncio fue muy sonado y nos hemos hecho eco de varias informaciones, pero no hemos llegado a hablar de lo divertido que fue su antecesor para entender por qué su tráiler inicial ilusionó tanto a muchos, aunque los vídeos posteriores perdieran fuelle. Así que hoy vengo a solucionarlo.
Beyond Good & Evil es un título perteneciente a una época concreta: aquella en la que Ubisoft apostaba por ideas frescas en forma de IPs más o menos elaboradas, pero con una marcada personalidad. Sin embargo, este carácter se fue perdiendo en busca de las estructuras que más se venden, cayendo en una rutina que, hoy por hoy, no parece que vaya a mejorar. Curiosamente, los números no dieron para esta apuesta, teniendo un buen apoyo en la crítica pero unas ventas mediocres que, sin ser yo experto, quizás podrían haberse impulsado si no hubiese entrado en la ventana de lanzamiento de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, también de Ubisoft. Pero más allá de extrañas decisiones de distribución, Beyond Good & Evil se convirtió en un juego muy querido por aquellos que lo jugaron, entre los que me incluyo. Jade, nuestra protagonista, así como la mayoría de personajes, tienen un carácter marcado y, en lugar de simplificar con individuos genéricos, tenemos un interesante juego de identidades.
El juego comienza con una escaramuza alienígena en un mundo aparentemente apacible. Jade y Zerdy (Pey’J en su versión original) gestionan el faro de Hillys, un lugar para los niños huérfanos de la guerra contra los DomZ, estos invasores extraterrestres que secuestran a civiles. Cuando solucionamos el problema aparecen las Secciones Alpha, un departamento militar de Hillys, escindido del ejército regular y que parece tener más control que la propia gobernadora sobre la vida de estos civiles, siempre con la excusa de la protección frente a los DomZ. La tardía respuesta y los constantes ataques llevan a Jade a cuestionarse mucho acerca de la seguridad del planeta, por lo que acaba inmersa en una investigación fotoperiodística en apoyo a la red IRIS, un conjunto de células rebeldes que buscan el levantamiento popular. El grupo de Hillys, concretamente, requiere nuestra ayuda para infiltrarnos en determinados sectores y hacer ciertas fotografías, con el peligro que ello implica, pero con el fin de publicar artículos que puedan mostrar a los ciudadanos de Hillys la verdad sobre la guerra.
Aunque este año el título cumpla veinte años, no entraré en más detalles sobre la trama, pues el juego se presenta a capas de manera ideal para el jugador, tanto narrativa como jugablemente. La progresión jugable es estupenda, añadiendo poco a poco las herramientas que necesitamos para ir completando los diferentes lugares que exploraremos. Disponemos, por cierto, de una región bastante amplia para ir de aquí para allá (más aún si pensamos en las magnitudes de la época). Esta zona, que recoge los alrededores de la ciudad de Hillys, interconecta casi todos los lugares que podemos visitar, teniendo que viajar en nuestro deslizador de forma rápida y eficaz. Así, en lugar de un mundo abierto enorme, tenemos algo medianamente contenido pero funcional y lleno de detalle. Sin ir más lejos, en los tráilers de la secuela vemos varios puntos en un mapa enorme (varios planetas, incluso), pero ¿habrá algo que hacer entre ellos?
Beyond Good & Evil 2, por lo que hemos podido ver, se concibe como un título mucho más grande que recoge un sistema solar completo, con naves hiperveloces que no tienen pinta de plantearse frenar para explorar el interior de una cabaña, por poner un ejemplo. Esta magnitud me aterra, pues consiste en todo lo que suele dejar de lado el detalle para apostar por dimensiones inabarcables. Y es que en el título original todo está puesto manualmente en un sitio, esperando a que mostremos interés por encontrarlo. Siendo un juego medianamente lineal, es capaz de plantear, además, multitud de secretos interesantes que amenizan la experiencia. Todo lugar es único y posee un sentido diegético con el mundo que lo rodea, en lugar de caer en la repetición insulsa de elementos en kilómetros y kilómetros de yermo.
Los coleccionables siempre son objeto de crítica en el videojuego ya que, a menudo, caen en el relleno simplón que poco tiene que ver con el mundo planteado o con los intereses del personaje. Aquí, sin embargo, explorar todo lo que podamos reporta beneficios directos a Jade. Por un lado, prestar atención a nuestro alrededor en las diferentes mazmorras nos facilitará desbloquear más contenedores de vida, así como conseguir créditos a mansalva para poder comprar objetos de curación con los que, en general, nos será bastante sencillo completar el juego. Por otro lado tenemos las perlas, cuyo valor ha crecido exponencialmente con la guerra y se han convertido en el principal activo de interés para los miembros del taller Mammago, unos rinocerontes humanoides que mejoran nuestro vehículo. Pero por otro lado tenemos la fotografía. Porque, además de fotorreportera, Jade acaba de conseguir un trabajo por encargo para la protección de la fauna en el planeta, convirtiéndose en una forma estupenda de ganar dinero a la vez que fotografiamos a todas las especies para su catalogación. Cámara en mano, fotografiamos a los rinocerontes humanoides y a cualquier otro animal que encontremos en nuestra aventura, registrando retratos de todos ellos a cambio de créditos y perlas. Es una forma estupenda de generar un bestiario, como hacen otros muchos títulos, pero aportando el toque personal del jugador, que tiene que encontrar a los animales (algunos bastante escondidos) y hacer las fotografías pertinentes.
Habrá que ver qué mensaje genera su secuela con todo el asunto de los piratas espaciales, pero no parece apuntar a los valores tan marcados que plantea el título de 2003 en relación a la información pública. Y es que el mundo de Beyond Good & Evil, a priori, no es uno donde disparar por doquier (poco tiene que ver esto con las manifestaciones contra la guerra del primer juego o con la recopilación de fotografías animales para su preservación). Este, es, quizás, el mayor acierto de la obra: reconocer la propaganda y, en lugar de someterse a ella, contrastarla con datos. Jade viene a desmontar la falsa imparcialidad que muchos exigen al periodismo, porque la imparcialidad en casos de represión implica optar por el bando dominante. Jade sabe que la objetividad periodística no consiste en ser un altavoz, porque solo favorece la propaganda. Así que investiga, recopila datos jugándose el pellejo y los presenta públicamente, tomando partido por los reprimidos. Beyond Good & Evil no es un juego perfecto, pero su planteamiento era ideal para una secuela que aspire a los mismos valores y un formato similar, ampliando su contenido. Algo así como Ratchet & Clanck: Rift Apart en relación a su saga: grande y moderno, pero con todo el sentir de los originales. Esperemos que los ideales de Jade y sus compañeros no se pierdan en la inmensidad del espacio, porque en Hillys pudieron hacer frente a la violencia.