Man's Not Hot
Como desarrollador, periodista y usuario, durante los últimos años he incubado una sensibilidad especial por el desarrollo triple A, que ya he tratado de dejar patente en múltiples ocasiones. Soy consciente de ella; está ahí, pero no creo que sea ningún favoritismo con respecto a una industria independiente que siempre ha contado con mi cariño, visión y aprecio, así como con el de muchos otros jugadores dedicados a la divulgación y auge del medio. Lejos de ello, creo que se asemeja más a un intento desesperado por empatizar con unas compañías que, independientemente de su usualmente deplorable gestión, no gozan de demasiado apoyo popular por su mera envergadura. Quizás por ello me doliese tantísimo el hecho de que Battlefield V, la decimocuarta entrega de la veterana franquicia de shooters de acción masiva, no funcionase como se merecía pese a la ingente calidad que ostentaba, fruto de una competencia insana contra verdaderos titanes como Red Dead Redemption 2 o Call of Duty: Black Ops 4 – una propuesta que, si bien no contaba con un acabado ampliamente superior, supo tener sus ideas, contenidos y pretensiones claras desde un inicio -.
Si el hecho de incluir una vertiente battle royale desde un inicio hubiese ayudado a la promoción y venta de la entrega de DICE fue, es y será siempre un auténtico misterio, aunque está claro que, a la hora de posicionar millones de copias en el mercado, el renegar de las modas en un principio – o, en su defecto, subirse tarde a su carro – no suele ser una idea fantástica. Pero mejor tarde que nunca. O eso dicen.
Tras una densa campaña de marketing online, el pasado lunes 25 de marzo los jugadores de Battlefield de todo el mundo pudimos acoger con los brazos abiertos, al fin, a Firestorm, la vertiente masiva de la entrega, cuyo lanzamiento ya se había anticipado desde principios de año como parte de la primera temporada del pase de temporada gratuito ‘Vientos de Guerra’. Tal y como se podía intuir por los múltiples tráilers y gameplays lanzados hasta el momento, dábamos la bienvenida, así, a un battle royale especialmente pausado, de escala masiva y de únicamente 64 jugadores por partida, que buscaba hacer un especial énfasis en el juego en equipo y que parecía renegar del frenetismo de sus competidores en pos de una mayor profundidad y carga épica. Era, sin lugar a dudas, una modalidad para la que no estábamos nimiamente preparados, y a la que, como muchos de vosotros, tardamos en hacernos a los mandos, dada su aparentemente excesiva lentitud. No está hecha la miel para la boca del asno, supongo, y es que, tras un par de horas, acaba resultando obvio que el ritmo de Firestorm es más que adecuado, siendo su colosal mapa el principal protagonista de una acción repleta de vehículos, explosiones y secretos en forma de sótano – el cual introduce una interesantísima mecánica de riesgo-recompensa en el gameplay, similar a la nave nodriza de Apex Legends – que no busca llevar la saga al público casual, sino hacer suyo un género que quizás popularizase el mainstream meses atrás, pero cuyos pilares jugables siempre se encontraron presentes en su naturaleza.
Eso no significa que desde DICE no se hayan visto socialmente obligados a echar un rápido vistazo al examen del compañero para adaptar ciertos esquemas que hoy tenemos más que normalizados a una fórmula tan añeja como la de la franquicia, habiendo lugar, ahora, para ciertos elementos que hacen con Firestorm su debut en la saga. Es el caso del loot, una mecánica bien implementada sobre el papel pero que presenta ciertos problemas menores en la práctica, tales como el hecho de que este surja a borbotones directamente de los cadáveres enemigos – como podía ocurrir con los NPCs de Destiny, por ejemplo – y no en forma de una mochila o espacio de almacenamiento donde fácilmente hacer nuestro lo que sea de interés. Esto da lugar a situaciones tan dramáticas como cómicas, dada la imprecisión producida a la hora de hacernos con una parte específica de un gran botín aglutinado o a la hora de hacernos con uno que se encuentra descendiendo progresivamente colina abajo.
Son, en suma, errores de principiante, fácilmente solventables vía parche – lo que no dudamos que, a buen seguro, ocurra durante las semanas venideras -, pero que se suman a otros más arraigados en la fórmula como la gestión del inventario y acaban haciendo del producto un primer acercamiento tan valiente como irregular. En el caso de esta última característica, cabe decir que, por más que nos acostumbremos a su uso, la mochila es algo más engorrosa de lo que debería, siendo este un aspecto que se ha visto mermado deliberadamente a favor de potenciar un muy bello diseño de menús y que, a juicio personal, creo que también deberían de tomar prestado de sus colegas de distribuidora, Respawn Entertainment, quienes dieron el pasado mes de febrero con la fórmula mágica.
De lo que sí se tomó nota, al menos, fue de la posibilidad de marcar a nuestros objetivos, aportándoles una visibilidad extra de cara a la cooperación con nuestros aliados. Y es que, como bien he citado unas líneas más arriba, el juego en equipo vuelve a gozar de un protagonismo brutal, contando con más sentido que nunca dado al propio apego que surje de la propia naturaleza del subgénero. No debería de sorprender a nadie, pues, en esencia, sigue siendo Battlefield, con todo lo que eso conlleva, siendo este el resultado que cabía esperar cuando el trabajo realizado en la versión base ya era de por sí, en este sentido, sobresaliente. De igual manera, todas las mecánicas y vehículos que se han introducido en este inmenso escenario parecen orbitar alrededor de dicho concepto, habiendo lugar para una nueva oleada de situaciones que, sumadas a la propia destructibilidad de los escenarios, acaban rociando todo el conjunto con una potencia e impacto visual que, pese al año en el que nos encontramos, parece inconcebible en una primera instancia.
Supongo que gran parte de la culpa de ello recae en el propio subgénero, y es que hasta la fecha muy pocos battle royale han sabido embelesarnos en el campo visual como lo ha sabido hacer este Battlefield V gracias a la potencia del motor Frostbite. La ambición de estas propuestas, tal y como ocurre con los MMO, usualmente nos lleva a perdonar apartados técnicos francamente desfasados, pero una vez llegas a las colinas de Halvøy resulta francamente difícil volver a dejarse caer en Nuketown. El conjunto es, en líneas generales, muy impresionante – incluso en una PS4 estándar -, pero quizás lo más reseñable de todo ello es que también es francamente fluido; todo un logro si tenemos en cuenta que la tormenta de fuego que nos persigue desesperadamente – y que, a modo de anillo centralizador, nos llevará de cabeza a un salvaje encuentro a corta distancia con nuestros rivales – destruye y arrasa todo lo que engulle a su paso.
Rectificar es de sabios
Con el resultado final entre manos, resulta muy difícil no lamentarse por Battlefield V, y por la polémica decisión de no haber contado con esta auténtica barbaridad en forma de modo de juego desde un inicio. Con sus más y con sus menos, Firestorm establece las reglas de una nueva experiencia de juego que suma a la ya de por sí excelsa filosofía Battlefield lo mejor del subgénero de moda, configurando un contenido de obligada prueba para todo aquel que se hiciese con la propuesta original, y una razón de peso para hacerse ahora con el que fue uno de los mejores shooters bélicos del pasado año. Aún falta ver cómo evolucionará en un futuro, y si finalmente logrará pulir esas pequeñas asperezas que lo distancian unos palmos del Olimpo, pero podéis dar por hecho que la tormenta de fuego ha llegado para quedarse.
Este análisis ha sido realizado con el código de descarga para PS4 cedido originalmente por Electronic Arts durante el estreno de la propuesta.