The birth of bear & bird!

La historia de Rare es bien conocida por todos: desde sus inicios demosceners haciendo virguerías con hardware primitivo, su vertiginoso ascenso a la cima del desarrollo 2D/3D en los años 90, hasta su ostracismo en manos de la división Xbox, actualmente tratando de remar contracorriente y contra sí misma a través de ‘Sea of Thieves’. Si hay algo que ha caracterizado al estudio británico es el carácter que imprimía a cada uno de sus títulos, que aunaban una jugabilidad a prueba de bombas y un genuino humor inglés de bolsillo, pero también una ambición desmedida para elevar sus obras al más alto nivel técnico y hacerlas lo más distintivas posible de la competencia. Sí, Rare era una eminencia del mundillo y todos se morían por saber cómo podían sorprender a todos impulsando géneros a otro nivel. Aunque muchas veces no les funcionase. El mayor referente de toda su trayectoria recae en esa extraña pareja que forman Banjo Kazooie (bear & bird respectivamente), que aprovecharon la popularidad de los plataformas 3D durante la era N64, y lo expandieron mediante una variante tan popular como olvidada en el tiempo: el collectathon. Olvídense de shooters caca y ardillas con casas hechas de mierda, no hay que mirar a otro lado. Su reciente inclusión en ‘Super Smash Bros. Ultimate’ ha venido acompañada de un hype obsceno por las redes, no en vano, Nintendo lo había promocionado en el E3 2019 como uno de los ‘bombazos’ de su Direct, además del consecuente morbo de trasladar una IP de Microsoft a una de sus más directas competidoras. Ninguna otra franquicia de Rare podía haber generado tal revuelo, quizás encendido también por el ninguneo que ha recibido la saga en los últimos tiempos de parte de sus propietarios. Y no es para menos: el primer ‘Banjo-Kazooie’ es un juego sencillamente redondo.

Incluso mejor que el mismísimo ‘Super Mario 64’. Imaginen la escena en 1998, dos años más tarde de que Nintendo lanzara al mercado la primera aventura de su conocido fontanero en 3D. El maremoto que había supuesto la obra de Miyamoto inspiró a muchos desarrolladores a replicar la misma estructura de juego a sus títulos, especialmente en PlayStation debida la ausencia del exclusivo de la competencia. A menudo acompañados de la coletilla “Better than Mario!” o similares pretenciosades de genios del marketing, apoyados en una época donde la guerra de consolas era tan avergonzante que la inmadurez del sector salía a relucir por todas partes. El resultado pueden imaginárselo: comparaciones odiosas y resultados no tan buenos como esperaban, pero seguro que en sus cabezas debía sonar espectacular. Entender el nuevo paradigma que supuso los plataformas 3D fue uno de los grandes escollos de la década de los 90, e incluso hoy en día no parece que el elefante en la cacharrería haya logrado ser amaestrado. Una corriente encabezada por ‘Crash Bandicoot’ siguió apostando por el desarrollo lineal de los niveles, incluyendo elementos coleccionables para expandir la rejugabilidad de sus títulos (como las gemas o reliquias). Otros decidieron abarcar la nueva vanguardia y trabajar en sus propios sandbox fruto de la era tridimensional: empleando espacios abiertos, un objetivo principal que recoger (como eran las estrellas de SM64) y otros elementos a priori opcionales, pero cuyo valor podía cobrar sentido más adelante en la aventura. Bajo el panorama de 1998 y salvo contadas excepciones como el nacimiento del gran ‘Spyro the Dragon’, la popularidad del género no sirvió para dar con la tecla y encontrar un equilibrio entre la libertad que se ofrecía al usuario para progresar a su bola. Muchos espacios quedaban infrautilizados, otros eran tan grandes que atravesarlos era un tedio recurrente de Sam Porter Bridges, pero el gran problema estaba en el diseño de los juegos y el uso que le daban al coleccionismo compulsivo (¡hola ‘Donkey Kong 64’!). En ese sentido, ‘Banjo-Kazooie’ no inventaba nada que no se hubiera hecho en su época, pero sí elevó el género a otro nivel por lo bien conceptualizado de su propuesta y las correctas dimensiones que dibujó.

Hay muchos factores que hacen de la obra de Rare especial, pero el primero y más distintivo de todos recae en la sincronía de su dupla protagonista. En una era donde el arquetipo de mascota debía sintetizar todo el videojuego en su figura, era habitual que le acompañara un segundón cuya utilidad se redujera a pequeñas utilidades y nunca le hiciese sombra; véase Luigi, Aku Aku, Sparx, Kiddy Kong, etc. Sin embargo, Banjo y Kazooie forman una pareja tan necesaria que es imposible entenderla por separado, como se encargó de demostrar ‘Banjo-Tooie’ y sus dichosos paneles individuales. El repertorio de habilidades de bear & bird está dividido equitativamente entre ambos co-protagonistas, que necesitan valerse de las cualidades del otro para alcanzar zonas que por sí solos no podrían. La extrañeza que producían sus movimientos los hacía muy divertidos de manejar, sorprendiendo por cómo eran capaces de compenetrarse y cómo afrontaban cada situación de formas a cada cual más creativas.

No se puede decir que uno destaque sobre el otro. Ayuda también que la personalidad de ambos personajes fuera polar entre sí: Banjo, un simple oso con pantalones cuya buena voluntad le lleva a aceptar cualquier misión secundaria por nimia que sea; y Kazooie, una preciosa ave rojigualda más engreída y antipática cuyas pullitas podían ofender a cualquiera por la verdad que escondían. A pesar de sus diferencias, controlar al dúo sacapuntas era mucho más sencillo de lo que aparenta a simple vista. Lejos de tratar ambos monigotes por separado, formaban una entidad única que se beneficia por lo receptivo de los controles, la ligereza de las físicas de juego, y el pulido generalizado que goza bajo todo tipo de superficies y entornos. Por tierra, mar y aire: ‘Banjo-Kazooie’ es una lección maestra del plataformeo 3D. Pero no se queda ahí.

El segundo gran acierto del juego está en su espléndido diseño de niveles y el bueno uso de los recursos que tienen. Partiendo de la Guarida de Gruntilda (que hace de HUD para acceder a otros mundos), el jugador tendrá que encontrar en cada nivel 10 piezas de puzle (o Jiggies) distribuidos a lo largo y ancho del área, sin ningún tipo de orden o limitación que les impida progresar. Al igual que sus coetáneos, ‘Banjo-Kazooie’ sigue el paradigma establecido por ‘Super Mario 64’ de recoger estrellas como objetivo principal, pero se diferencia aumentando considerablemente el tipo de elementos coleccionables en cada nivel. El más básico (y curiosamente más difícil de obtener) son las notas musicales, que deben ser recogidas de una tacada sin abandonar el nivel o morir; ya que el juego almacena el máximo recolectado como puntuación y esta abre el paso a otras zonas de la guarida. Los panales hexagonales (6) amplían la vitalidad máxima del dúo. Los Jinjo (5) son unos monigotes puntiagudos que una vez recogidos proporcionan un Jiggy adicional. Las calaveras de Mumbo Jumbo pueden intercambiarse por transformaciones mágicas para explorar el mundo desde otra perspectivas, bastante cucas y entretenidas. Y finalmente están los objetos de inventario, muy abundantes e imprescindibles para ejecutar ciertas habilidades de la pareja: los huevos y las plumas rojas/doradas.

Ahora, el gran dilema que encuentra este tipo de juegos es cómo administrar tantos recursos en escena sin restringir las opciones del jugador, ni caer en el clásico error de amontonar requisitos para progresar. Como explorar el mismo nivel con 5 Kongs distintos, por ejemplo. Urgh. ‘Banjo-Kazooie’ lo soluciona otorgándoles una importancia secundaria con recompensas opcionales, rara vez indispensables para avanzar por la guarida o acceder a otros mundos. El objetivo principal sigue siendo recoger Jiggies, y todo medio termina virando hacia este fin más pronto que tarde; mientras que el resto de collectables son más sencillos de obtener y se complementan a las necesidades del juego. Por esta misma razón, resulta aún más interesante verlos colocados en lugares estratégicos para guiar al jugador y ofrecerle ciertas pinceladas de navegación, para que conozcan los entornos y memoricen los principales landmarks, fácilmente reconocibles por su extravagancia. Como si de un Tour de Francia se tratase, el buen collectathon es aquel que consigue enseñar la belleza de sus parajes a través de un itinerario predefinido que no olvide sus bondades, sugiriendo tantas posibilidades al jugador como su imaginación pueda abarcar. Puede que la principal diferencia esté en que el videojuego como medio ofrezca más libertad (y eso es bueno), pero ver colocadas hileras de notas por todas partes ayuda mucho a señalar los puntos más importantes del mapa, y genera la necesidad de visitarlos a posteriori. ‘Banjo-Kazooie’ está constantemente incitando al jugador que transcurra por sus mundos e interactúe con él. Uno nunca tiene la sensación de estar abrumado o perdido por no saber qué hacer o qué orden debería seguir.

Grunty Industries en ‘Banjo-Tooie’. ¿Cuántas horas pasaron desde que conseguisteis vuestro primer Jiggy en la fábrica?

Esto nos lleva al tercer y más decisivo acierto que coloca a este juego un punto por encima de secuelas e imitadores: contener su ambición por crear mundos lo más grandes posible‘Banjo-Kazooie’ va escalando muy poquito a poco el tamaño y las posibilidades de sus niveles, partiendo del pequeño diorama que forma Mumbo’s Mountain como verdadero tutorial del juego. Las dimensiones de este primer nivel son incluso inferiores a las del icónico Bom-omb Battlefield de ‘Super Mario 64’, de modo que todos los elementos coleccionables del juego aparecen concentrados en tan pequeño espacio que resulta hasta sencillo obtener el 100%. Parte de la gracia radica ahí, de hecho. ‘Banjo-Kazooie’ no requiere de segundas visitas o habilidades más avanzadas para obtener todo lo que puede ofrecer un nivel a las primeras de cambio. Todo está autocontenido, no hay áreas interconectadas ni misiones que requieran de eventos anteriores. Hacer el proceso más liviano y directo ayuda a que el jugador pueda avanzar al ritmo que quiera, pero también avivar el ansia de visitar cada rincón del mapa sin querer dejarse nada a cambio. Quizá por ello B-K resulte más agradable de jugar que Tooie, el cual peca de ambicioso y convierte el proceso de obtener un Jiggy en una eternidad por el desierto, vacío y apenas recompensando al esfuerzo realizado. En comparación, los niveles de B-K pueden resultar más simples e insípidos a simple vista, pero al estar realizando avances constantemente resulta más atractivo y agradable de jugador. Cada nuevo mundo que introduce ‘Banjo-Kazooie’ incrementa un poco su escala, enseña nuevas habilidades que agilizan el movimiento de la pareja y el backtracking, y al tener el contenido más disperso se permite el lujo de ser creativo con la forma de obtener Jiggies. Eso sí, rara vez desviándose de lo verdaderamente importante: su jugabilidad como plataformas 3D. Nada de minijuegos abundantes ni fases shooter horribles. Ni siquiera tiene combates contra jefes, más allá de la genial conclusión del juego.


♪ Why can’t we have the nicest things, you say? ♪
♪ Probably ’cause you haven’t enough money, I swear! ♪

“Stop ’n’ Swop” fue un intento de trasladar estos objetos secretos a ‘Banjo-Tooie’ mediante el intercambio de cartuchos al vuelo. No funcionaba bien, pero la versión Xbox recuperó este formato en sus remasterizaciones. (Las recompensas son una castaña)


Cuando tienes unas bases sólidas para construir tu casa y cohíbes las ganas de subir el Fito a lo Fitipaldi, es mucho más sencillo construir el universo a tu alrededor. Aquí es cuando el denostado humor británico de Rare interviene para otorgar una personalidad única a sus personajes, los cuales pueden ser cualquier cosa viva o inerte con dos ojos apretados en su jeto. Ya, lo sabemos, son raros, pueden hacer chistes malsonantes, se creen graciosos con cosas que no lo son, y abusan de romper la cuarta pared con referencias tan metafísicas que obligan a mirar a otro lado cual Marujita Díaz. Pero es su sello de identidad y por lo que fueron gratamente recordados en su historia. Cada mundo de ‘Banjo-Kazooie’ se beneficia de englobar dentro de una determinada temática a todo tipo de animales y personales tópicos, caricaturizados por el trademark Rare y la necesidad de provocar carcajadas por lo absurdo de su existencia. Todos ellos en apuros, todos ellos con la necesidad de pedir recados al dúo protagonista. Sin dejar indiferentes al público por su forma de expresarse (esa retahíla de ah-uh-eh-nguh-oh-bah que puso de moda este juego) ni por sus acciones en pantalla, y sobretodo transmiten muy buen rollo, lo cual solía confundirse a finales de los 90 con el sambenito de ser “un juego infantil”. Juegos como ‘Banjo-Kazooie’ eran contrarios a la cultura hardcore que demandaba experiencias maduras y crecientemente sangrientas (que no violentas); pero no es más cierto que dentro del ambiente positivista y alegre que transmite el juego se esconden monigotes oscuros tales como retretes parlanchines, barriles de crudo con verborrea pedorreta, o las intimidades de la hermana hada de Gruntilda que… no son muy bonitas que digamos… urgh. Bleh, todo esto daría para un tema aparte.

En definitiva, la jugabilidad de ‘Banjo-Kazooie’ tiene el suficientemente gancho como para enganchar por sí sola; pero es imposible separar el juego del portento técnico que era en 1998 en N64, agradecido de un frame-rate estable y un estilo artístico muy colorido. Aunque la versión original aguanta hoy en día las comparaciones (no tanto otras producciones de Rare), los usuarios del ecosistema Xbox tienen a su disposición una “versión HD” publicada en 2008 con soporte wide-screen, 60fps y demás chuminadas del jugador sibarita, también utilizada en la colección ‘Rare Replay’ lanzada en 2015 para Xbox One. Todo eso está muy bien y tal, sin embargo, buena parte del alma de este juego viene acompañada del trabajo de Grant Kirkhope a la cabeza de la composición musical. Es sencillamente genial. Las melodías de B-K transmiten felicidad, ritmos muy pegadizos, numerosas variantes compuestas para cada uno de los niveles y multitud de sonidos ambientales pegados a su ser. Sus temas son fácilmente identificables para cualquier usuario del mundillo y llevaban una meticulosa integración con el entorno, intercambiando melodías al vuelo según el jugador se encontrase en una zona u otra. Fascina la cantidad de melodías y variantes creada para este juego, pero siempre manteniendo ese estilo jovial, ligeramente country, que caracterizan las composiciones, precisamente predominadas de banjos por todas partes.

¿Cuál es el resultado de todo esto? Un juego brillante y sin aparentes fisuras. Una genialidad repleta de momentos memorables y experiencias que se añoran con el paso de los años. Volar por Treasure Trove Cove al ritmo de la música, enfrentarse a la morsa de Freezezy Peak en una carrera de Wa-hey!, o fascinarse ante la creciente ambición del juego culminada en el excelente Click Clock Wood (uno de los mejores niveles de un plataformas 3D) y la divertidísima sección final del juego. Muy comentada por foros y puntos de debate, pero mejor omitida para no romperle la magia a aquellos interesados en jugar a este título atemporal de Rare, su mejor obra. ‘Banjo-Kazooie’ es un juego que nunca pierde su identidad como plataformas ni su deseo de entretener al usuario, una perfecta expansión de la fórmula de juego heredada de Miyamoto y se mantiene firme frente el paso de las primaveras. Dos años después llegaría ‘Banjo-Tooie’ con la intención de evolucionar el género con un resultado tan ambicioso como claroscuro, pero eso será otra historia aparte…