Peculiar e interesante a partes iguales
Si algo bueno ha traído la expansión masiva de Steam y el desarrollo de la escena indie (hasta estar en el mejor momento de la historia) es la posibilidad de que juego de cualquier tipo y clase puedan llegar al público global, y este es el caso de Bad Dream: Fever, el nuevo episodio dentro de la serie Bad Dream, que debuta hoy en Steam manteniendo las bases sentadas por las entregas anteriores. Cuando llegó al correo de la redacción la clave para analizar este título, nos especificaron que en ningún caso era necesario haber jugado a los capítulos anteriores, por lo que me animé a darle una oportunidad a un juego de los que se podrían considerar directamente “raros”, de esos que cuesta incluso encontrar, pero que una vez hallados, llaman la atención hasta el punto de querer echarles el guante.
Para aquellos experimentados con Bad Dream, este párrafo puede ser perfectamente omitible, ya que hará las veces de introducción al mundo que nos plantea Desert Fox, en aparente blanco y negro creado con grafito y tinta, y con una mecánica basada puramente en el “Point and Click”. Comenzaremos nuestra aventura en la habitación de una pequeña casa, con varias puertas bloqueadas, momento en el que nos enfrentaremos al primer puzle del juego, y que sienta el precedente para todos los que nos encontraremos en nuestro viaje, en los que tendremos que utilizar un objeto concreto para activar un determinado evento en una sección del mapa.
Por muy intuitivo que pueda parecer de primeras, lo cierto es que cuando podemos interactuar de una forma u otra con todos los elementos presentes en pantalla (en muchas ocasiones solo pueden ser clickados, para moverse levemente y emitir el sonido que emitirían en la vida real) puede hacerse complicado encontrar el objeto que estamos buscando. Y esto, aunque termina de resultar agradable en ningún caso para el jugador, ayuda a sentirnos inmersos en un mundo solitario y hostil, con cadáveres repartidos por los diferentes lugares visitables y con un único personaje con el que podremos hablar. Una vez logremos salir del habitáculo, tendremos acceso a zonas como una parada de autobús, un parque, una escuela…, en resumen, lugares de ámbito cotidiano que podremos explorar libremente, pero que se encontrarán completamente vacíos, con el único color presente en la tinta, elemento que ha provocado una plaga que se ha llevado a todos los habitantes, al que sorprendentemente nosotros somos inmunes.
A partir de aquí, nos vemos inmersos en la tarea de encontrar una cura para este problema, comenzando por encontrar muestras de sangre (convertida en tinta) para analizar el problema y poder encontrarle solución, moviéndonos por el mapa en busca de objetos y eventos con los que interactuar. Las mecánicas no cambian en ningún momento, y es posible que llegado cierto punto acabemos simplemente moviendo el ratón por la pantalla en busca de un cambio de cursor que indique una posible acción que llevar a cabo. Parece que el creador del juego ya fue consciente de este posible problema, y en algunos diálogos con nuestra acompañante se hace referencia a esta situación, por lo que antes de verlo como una pega, haya que intentar comprender el porqué.
Al final avanzaremos por inercia, o por estar atentos a los pequeños detalles.
Y es que en Bad: Dream Fever todo parece estar perfectamente planeado. El hecho de que nos perdamos por el mapa sin saber que hacer equivale a la situación en la que nos encontraríamos de tener que hacer frente al dilema que se nos plantea en la vida real. Eliminando la sensación del paso del tiempo, esto solo se acentúa, de manera que solo nuestras acciones hacen avanzar la trama. Lo reconozco, en ciertos momentos he tenido que mirar vídeo en Internet y consultar guías, ya que estaba completamente perdido, y si que cierta falta de intuitividad a la hora de plantear muchos puzles se le puede echar en cara, pero no establecerse como una crítica a uno de los conceptos en torno a los que gira el juego. Un sistema de pistas, tal vez similar al empleado por los juegos de El Profesor Layton, podría sentar bien al juego y abrirlo a un público con menos paciencia, virtud que hay que poseer para disfrutar del juego. El juego prácticamente fuerza un desarrollo lento de las acciones, pero en los momentos en los que se va narrando la historia, ésta avanza con fuerza, implicando que cada varios (largos) minutos de juego habrá un pequeño giro en el planteamiento, pero será lo suficientemente importante como para mantenernos atentos y dispuestos a seguir en este mundo blanco y negro. Sin ir más lejos, llegado cierto punto, la trama cambia por completo y las frases que vemos a lo largo del luego comienzan a cobrar sentido, tornándose en un ejercicio de metanarrativa que pocas veces he visto en un videojuego, y lo hace de forma muy inteligente, haciendo a nuestra acompañante consciente de su situación, sin dejar de tratar al jugador como tal, e incluyendo al propio autor del juego como personaje.
Sin querer ir más lejos, por miedo a contar más detalles de los debidos, toca hablar del apartado técnico, en el que Bad Dream: Fever renuncia a cualquier pretensión, centrando todo en los pequeños detalles. Como dije anteriormente, podemos interactuar prácticamente con cualquier elemento elemento en pantalla, sea útil o no para nosotros. Puede parecer algo sin importancia, pero la sensación de que se trata de un mundo realista a pesar de encontrarse en un estado inerte ayuda mucho a la hora de establecer una narrativa de este corte, seria, que no trata al jugador como un personaje ficticio, si no que, dadas unas normas establecidas, nos trata de la forma adecuada en toda situación. Alejándonos de esto, el juego se encuentra disponible en múltiples idiomas (con una perfecta traducción al castellano), y su apartado sonoro, que juega un papel similar al visual, aunque con menos protagonismo, se adapta según la situación, especialmente en los momentos de “giro”, en los que la sintonía entre todos los elementos es necesaria, y donde cumple con creces.
Metanarrativa en blanco y negro
Bad Dream: Fever no es un juego que pueda recomendarse a todo el mundo, y ese es el motivo por el que este último párrafo no viene acompañado de un galardón. Puede hacerse pesado y frustrante, a la par que repetitivo, pero que nos sumerge en un mundo realista que llega a girar hacia una metanarrativa muy inteligente, tratando con elementos externos al juego dentro del mismo, dando lugar a un título muy profundo que seguro que gustará a los fans de las aventuras de la aventuras gráficas, y que a los más curiosos les resultará una experiencia cuanto menos, interesante.
Este análisis se ha realizado con un código para Steam proporcionado por Desert Fox