Probamos el salto al mundo semiabierto de Artyom
Como parte de nuestra cobertura de la Gamescom 2018, uno de los títulos que más llamaba nuestra atención era Metro Exodus, anunciado durante la conferencia de Microsoft en el E3 de 2017 y que nos devolvía al rico universo creado por 4A Games y Dmitri Glujovski en la piel de Artyom, pero implementando una nueva trama y, sobre todo, una estructura de mundo prácticamente abierto, el mayor avance respecto a las anteriores entregas. Tras haber podido probar su demo durante cerca de una hora, podemos comenzar a hablar del funcionamiento de estas novedades junto a otras de menor tamaño que hacen de esta secuela un proyecto de lo más interesante.
Para empezar, Metro Exodus es mayor que sus predecesores, y no solo a nivel del tamaño del mapeado, en el que contará con una estructura de mundo semiabierto (sin el mapa disponible por completo en todo momento, pero con total libertad de movimientos en la zona en la que nos encontremos), pero también en cuanto a su historia. Por ejemplo, el guión, que sigue estando escrito en colaboración con el autor de los libros que comenzaron este universo, Dmitri Glujovski, tiene un tamaño superior al de los dos anteriores títulos (Metro 2033 y Metro Last Light) juntos. Esta nueva historia parte de uno de los finales de Metro 2035, en el que Artyom decide partir hacia Rusia, para lo que utiliza el tren Aurora como transporte (que hará las veces de base de operaciones, con vagones ampliables para acoger compañeros, además de como almacén para nuestro arsenal).
En el caso de la versión a la que tuvimos acceso a puerta cerrada, esta comenzada con la reanimación de Artyom tras sufrir un accidente mientras viajaba en helicóptero, tras lo cual tendremos libertad total de movimientos en el área en el que nos encontrábamos. Nos gustaría poder acompañar el artículo con imágenes o vídeo de nuestra sesión de juego, pero no se permitía ninguna, por lo que intentaremos explicar de la mejor manera posible nuestras sensaciones a lo largo de esta demo.
Tras llegar a una pequeña aldea a las que nos dirigía de forma más o menos explícita el camino tras tomar el control de Artyom (en el que conseguíamos la ballesta, arma en torno a la que giraba la demo, además de mostrarnos algunas formas de interactuar con el entorno, como quemar telas de araña con el mechero) teníamos absoluta libertad. Por mi parte, avancé en busca de posibilidades de interactuar con civilización y acabé dando con varios asentamientos de piratas, que me invitaron amablemente a marcharme de sus terrenos, propuesta que rechacé con gusto, deseoso de probar el gunplay de esta nueva entrega, que tantos dolores de cabeza causó a parte del público en 2033.
Las sensaciones fueron satisfactorias. Acertar un tiro con la ballesta prácticamente garantizaba acabar con el enemigo y el resto de armas (escopeta o metralleta), aunque no tan letales debido a la escasez de munición – sumado al elevado retroceso que sufríamos en el caso de la segunda -, podían emplearse de forma eficaz. Sin embargo, esto era, principalmente, gracias a que la demo contaba con un autoapuntado notable, que no podíamos quitar (no se nos permitía cambiar opciones más allá del idioma de los subtítulos), pero que esperamos que en la versión final no sea tan evidente, pues arruina en parte la experiencia de juego. Sabemos que la saga Metro no prioriza de una forma excesiva la jugabilidad y el tiroteo frente a la narrativa (de la que hablaremos luego), pero creemos que una ayuda tan grande no ayuda a que el gran público encuentre el título más disfrutable.
Parte de las novedades de Exodus se centran también en el armamento, que sin cambiar radicalmente los modelos disponibles (puesto que seguimos en la misma línea temporal), si que se ha incluido un nuevo sistema de personalización basado en módulos (mirillas, cargadores, etc…) que además se desgastarán con el uso, sin llegar a romperse, pero si que verán mermada su efectividad a lo largo del tiempo. Estas mejoras, aunque intercambiables de un arma a otra, estarán limitadas en cantidad, pero para aumentar las opciones, también habrá armas no letales, por lo que podremos potenciar el sigilo si lo deseamos.
La estructura de los enemigos, organizada en torno a la defensa de su asentamiento, daba la sensación de variar con la hora (ya que contamos con ciclo día y noche), variando su patrulla y recorrido. Además de los enemigos, que una vez eliminados dejaban de suponer un problema (nuestra resistencia a tiroteos no era precisamente elevada, convenía ir sigilosamente a por ellos en vez de optar por un asalto más agresivo), después podíamos decidir que hacer con los rehenes que allí tenían, noquearles, matarlos también, o simplemente dejarlos allí a su suerte. Estas decisiones también afectarán al resto del juego, manteniendo el sistema de moral que, semioculto, incorpora Exodus.
Estos campamentos no son el único motivo que tenemos para explorar el terreno, como coleccionables, abundantes, pero también recursos de todo tipo, que al escasear obtendrán una importancia elevada, para curarnos o recargar nuestras armas, o posiblemente para comerciar, posibilidad que no encontramos en la demo, pero que a buen seguro se encontrará en el juego final. Y hablando de detalles que se mantienen de las anteriores entregas, la interfaz sigue heredando muchos de los patrones ya empleados, con todos los datos accesibles como objetos en el juego (inventario, mochila, hora…) dando lugar de esta manera a una visión muy limpia que da protagonismo a lo que realmente ve Artyom, permitiendo una mayor inmersión.
De igual manera, el apartado técnico del juego ayuda de una manera increíble a sumergirnos en esta Rusia postapocalíptica. A nivel de hardware, los PCs disponibles tenían una tarjeta gráfica Titan XP, que permitía poder jugar a resolución 4K con todos los detalles al máximo, y lo cierto es que es abrumador. A nivel de texturas y modelado se nota un gran salto adelante respecto a Last Light (incluso con la versión Redux), pero no podemos decir lo mismo de la interactuabilidad con estos elementos del escenario, ya que no son destruibles, y el mechero, por ejemplo, únicamente permite quemar telas de araña, en vez de cualquier material que en la vida real sea inflamable. En cualquier caso, durante nuestra prueba, las zonas en penumbra estaban demasiado oscuras, pero según pudimos hablar con trabajadores del estudio, habían tenido problemas tanto con la iluminación del stand como con los monitores, y nos aseguraron que en la versión con la que estaban trabajando en el estudio no les había dado problemas de este tipo.
En conclusión, el salto al mundo abierto (o, mejor dicho, semiabierto) de Metro Exodus parece ser una buena decisión por parte del estudio, ampliando posibilidades y prometiendo también una trama a la altura de las anteriores entregas. Siempre y cuando no se descuide la narrativa, me atrae mucho la idea de poder perderme en el mapa del universo creado por Dmitri Glujovski. Fechado para el 22 de febrero del año que viene (una fecha tremendamente disputada, ya que competirá con Days Gone, Anthem o Crackdown 3), parece que aquellos que opten por el título de 4A Games verán colmadas sus expectativas, si no superadas por el trabajo adicional que va a poder recibir este proyecto de cara a su lanzamiento.