Harder, Better, Faster, Stronger
Como parte de nuestra cobertura de la Gamescom 2018, además de Dying Light: Bad Blood, pudimos también probar el otro proyecto de la franquicia de Techland, Dying Light 2. Una secuela directa del juego original lanzado en 2015, que ofrece una combinación de exploración (potenciada por el parkour), combate melee y postapocalípsis en un mundo infestado de zombies. Ubicado 15 años después de la derrota de la humanidad frente al virus llega esta segunda parte, de la que pudimos ver gameplay en tiempo real en una presentación a puerta cerrada.
Tras una breve introducción al universo que plantea la serie, y tras unos anecdóticos problemas técnicos a la hora de retransmitir el sonido del juego a la par que la del presentador, dio comienzo la demo del juego, centrada en las novedades a nivel narrativo del juego, así como las mejoras de las mecánicas ya vistas anteriormente. Planteado a medio camino entre el sandbox narrativo y el RPG de acción, en Dying Light 2 seguiremos contando con el ciclo día y noche que marca el comportamiento de los Infectados (ocultos durante las fases de luz, y libres durante las oscuras) pero además compartiremos territorio con dos facciones diferenciadas, los Peacekeepers y los Scavengers, con intenciones y propósitos diferentes para afrontar la dura situación. Estos dos grupos suponen uno de los puntos más interesantes del sistema de decisiones del título, ya que cada elección beneficia a uno de ellos, con consecuencias irreversibles en el resto de la aventura, y no únicamente a nivel narrativo, sino también incluyendo alteraciones del mapeado.
En la demo mostrada, por ejemplo, acudíamos a la Torre del Agua, en la que teníamos enfrente a Jack y Joe, dos personajes que nos ofrecían cerrar un trato con ellos sobre la estructura (obteniendo a cambio beneficios a nivel económico, con la contra de mantener la zona llena de infectados y bandidos) o combatir con ellos (resultando en la liberación de la zona en favor de los Peacekeepers, que limpiarían la zona e impondrían sus normas y leyes, con la posibilidad de que estas restricciones puedan volverse en nuestra contra algún día). Uno de los ejemplos que mostraron fue el posible destino de un área concreta, que podia dar lugar a un campo de entrenamiento, un punto de venta de drogas, o la vía de acceso a una nueva localización. Con esta toma de decisiones, cada partida será personal, además de contar con varias líneas narrativas, cuyo diseño ha corrido a cargo de Chris Avellone junto a varios escritores, algunos de ellos procedentes de la saga The Witcher, sin ir más lejos.
Alejándonos un poco del aspecto de la narrativa, sobre el que se hizo especial hincapié en la presentación, pudimos también ver pinceladas de la jugabilidad (la versión que vimos corresponde a una previa a la Alpha), con mucho énfasis en la exploración de La Ciudad, el último bastión de la especie humana en el mundo, y que según nos dijeron, tiene una extensión 4 veces mayor al prier Dying Light. Este aspecto se ve motivado por el desbloqueo de nuevas secciones del mapa con un estilo muy similar al que utiliza Assassin’s Creed, dándonos total libertad de movimiento y acciones, pero marcando en todo momento nuestros objetivos y misiones secundarias en la interfaz.
También relacionado con la exploración se encuentra el sistema de parkour, en una versión más temprana que Bad Blood (especialmente a nivel de animaciones), pero que aplica también algunas mejoras respecto a su predecesor, incorporando además un movimiento nuevo (clavar nuestro cuchillo en las paredes para descender por ellas) y puzles que resolveremos haciendo uso de esta mecánica – eso sí, con atención especial a nuestra energía, que será el factor limitante en estas situaciones -. Quitando esto, el resto de aspectos que podemos comentar hacen referencia al aspecto gráfico del título. El juego funcionaba en un ordenador cuya configuración desconocemos, pero, desde luego, lucía increíblemente bien, con mención especial para la vegetación y la iluminación, que ayudan a sumergirnos en el ambiente de peligro y devastación que implican los Infectados, pero con remansos de paz en las zonas libres.
El punto más débil de esta versión se encontraba en las animaciones del personaje que controlábamos, con algunas extrañezas ocasionales que por momentos nos recordaban que nos encontrábamos ante una versión muy temprana del juego, hecho que podríamos haber pasado por alto si no se nos hubiera mencionado explícitamente. El resto de personajes sí que mostraban animaciones más detalladas y realistas, y el área de juego que pudimos ver daba señales de estar prácticamente terminada, a falta de posibles cambios que puedan surgir durante el desarrollo, ya que aún no contamos con fecha de lanzamiento estimada, por lo que podemos suponer que a Dying Light 2 aún le queda un largo recorrido.
Por lo pronto, las sensaciones son buenas y todo apunta a que estará a la altura de las expectativas.