La idea original se vuelve multijugador
Una de nuestras primeras citas en la Gamescom 2018 fue con el estudio Techland, para poder conocer más a fondo uno de los nuevos proyectos relativos a la saga Dying Light, el juego independiente Bad Blood. Este giro de la saga, a grandes rasgos, mantiene totalmente la base original (parkour, zombies y sobretodo, mucha sangre) y la aplica a un título multijugador en el que nos enfrentaremos a otros 11 jugadores por partida en una lucha por ser el único evacuado del área de juego, que estará infestada de enemigos para unir la experiencia PvP (Player versus Player) con la PvE (Player versus Enviroment). Con esta afimarción, cualquiera podría pensar que imita por completo la fórmula de los Battle Royale más populares, pero por suerte, solo la aplica parcialmente, con el comienzo de cada partida, dando a cada jugador una localización diferente y de la que tendremos que movernos para equiparnos y poder hacernos con la victoria.
Las diferencias comienzan cuando el requisito para la victoria (ser evacuado) pasa por ser el jugador con mayor cantidad de muestras de sangre recogidas, elemento únicamente obtenible en los nidos de enemigos repartidos a lo largo del mapa. Evidentemente, tendremos que despejar parcialmente la zona para no sufrir daño en el proceso, variando también la clase de enemigos y de lugares (ya que podemos utilizar el factor altura si combatimos en una azotea, a diferencia de a ras de suelo). En cualquier caso, colocarse en cabeza implica también llamar la atención del resto de jugadores, que tendrán que impedirnos la huida, ya que el punto de extracción es una localización disponible para todos los jugadores, que en caso de eliminarnos podrán, además de nuestro equipamiento, hacerse con las valiosas muestras, nuestro billete hacia la victoria.
No es un battle royale más
Saliendo un poco de esta breve explicación, Bad Blood está planteado para dar lugar a partidas rápidas (de unos 10-15 minutos) en los que la acción sea prácticamente constante, ya sea durante la búsqueda de equipamiento, los combates contra la inteligencia artificial o bien contra el resto de jugadores, de manera que en ningún momento sea necesario (ni aconsejable) quedarse en una esquina del mapa esperando a ver si la reducción del tamaño del mapa nos favorece, algo que en este título no sucede, por lo que nos fuerza en todo momento a merodear por el mapa.
Explícitamente relacionado con este último punto se encuentra el factor del parkour, que añade, además de la dimensión vertical al mapa, diferentes maneras de explorarlo, con diferentes recompensas en función de nuestra elección (y nuestra rapidez a la hora de elegir lugar a saquear). El rango de armamento que pude ver en la prueba no era demasiado extenso, contando con un arco, un cuchillo, un hacha, granadas, un escudo antidisturbios… Este catálogo probablemente se vaya ampliando y ajustando con el tiempo, por lo que intentar valorarlo como un aspecto positivo o negativo a día de hoy es algo absurdo. En cualquier caso, la percepción jugable es positiva. La jugabilidad se siente fluida (gracias al sistema de parkour, bastante pulido y con unas animaciones que, si bien tienen cierto margen de mejora, cumplen perfectamente su función de mantener la inmersión) y en todo momento tenemos un objetivo o lugar en el mapa que visitar, sea el momento de la partida que sea. De momento, solo se ha confirmado este modo de juego, pero una de las dudas posteriores a la sesión de juego fue la posible inclusión de variaciones con parejas o grupos de jugadores para añadir más posibilidades al título. La respuesta, aunque no descarta que esta idea pueda ser implementada en un futuro, no acoge por el momento la opción, a punto de lanzarse en formato Early Access para Steam, este próximo mes de septiembre, con la fecha de lanzamiento en consolas aún por determinar.
El modelo de juego que ha elegido Techland para este título ha sido ofrecer durante el acceso anticipado una versión de pago (con algunos añadidos además de poder acceder inmediatamente al juego, como pueden ser elementos de personalización y 1000 Bloody Bucks, la unidad monetaria del juego) para dar luego paso a la versión final, de acceso gratuito para todos los jugadores con micropagos para las citadas personalizaciones, además de créditos extra. Sumado a esto, aseguraron tener un plan de contenidos para seguir añadiendo al juego una vez lanzado, por lo que podemos esperar que, si bien no logre desbancar a Player Unknown’s Battlegrounds del rey de los Battle Royale en Steam, si ofrece una perspectiva lo suficientemente distinta como para poder hacerse un hueco y destacar por si mismo. De ahí al éxito influirán la cantidad de contenido que se vaya añadiendo, así como la reacción de la comunidad, vital no solo para el crecimiento del juego, sino también para su mejora gracias al feedback que ofrezcan, punto en el que se centrarán hasta el lanzamiento de la versión final, momento en el que (esperamos) volveremos a hablar de Dying Light: Bad Blood.