Típico de Capricornio
Con el resurgimiento de las cartas astrales, signos del zodiaco y lecturas del horóscopo, qué mejor manera de redondear una semana plagada de Early Access, tras Dune: Spice Wars y otro juego cuyo correspondiente artículo podréis leer el jueves. Pero no nos vayamos por las ramas antes de tiempo, hoy toca hablar de Astral Ascent, un roguelike que inició su desarrollo a mediados de 2019 y que ya está disponible en Steam con una versión aún bastante reducida respecto al planteamiento realizado desde Hibernian Workshop para la versión final, pero que ya cuenta con unos mimbres mínimos para poder hablar sobre ello.
Astral Ascent empieza, tutorial específicamente dedicado a los controles mediante (imprescindible, al menos por ahora, jugarlo con mando, optar por teclado y ratón es una quimera), como un laberinto [del Minotauro] del que debemos escapar utilizando uno de los dos personajes disponibles por ahora, Alya o Kiran (para la versión final prometen otros dos adicionales, llamados Calie y Octave), con un sistema de batalla sencillo pero efectivo. Posibilidad de bien golpear a melee hasta acabar con los diferentes enemigos o emplear el sistema de magia (cuyo hechizo podremos ir cambiando al gusto, para complementar nuestro estilo de juego) en lo que vamos explorando las diferentes secciones de cada desafío, sobre el cual tenemos poder de decisión, no solo por la manera en que lo superamos (podemos ir corriendo evitando enemigos, al igual que tenemos la capacidad de detenernos para exterminar a conciencia hasta el último ente vivo del nivel) sino por el camino, que podremos ir eligiendo, con diferente selección de enemigos, pero también de recompensas, ya que nos encontramos ante un roguelike, después de todo.
Y para dar sensación de progreso (y de desafío), al salir de la sección inicial, el Jardín, podremos pasar al primer signo del zodiaco, y probablemente morder el polvo en el proceso para volver al punto de partida, para volver a intentarlo con un contenido diferente (y aleatorio) pero con los atributos obtenidos hasta la fecha, facilitándonos la tarea para, al menos, que tengamos más opciones de superarla. La fórmula básica y ya más que probada de todo roguelike que se precie, en definitiva, con el Jardín haciendo de base de operaciones, con distintos personajes que nos ayudarán o nos facilitarán objetos a los que podremos acudir, cada uno, eso sí, con un diseño que los hace únicos, tanto en su vista en el mundo como en cualquier interacción que tengamos con ellos. Y es realmente este factor el que justifica por un lado el lento desarrollo que lleva Hibernian Workshop y por otro que el título esté aún en acceso anticipado. Porque no es solo el diseño de personajes, o el sistema de combate (que sea sencillo no lo hace simple), es que todo elemento derrocha mimo, y sobre todo, que tiene una razón de ser y de estar presente.
Alya y Kiran son personajes distintos más allá de nombre y apariencia, y cada hechizo, cada coleccionable tiene una particularidad que lo hace único. A nuestro juicio queda, eso sí, utilizarlas, mejorarlas, etc… Variedad de opciones para elegir, pero libertad también para hacer uso de ellas. Al igual que cómo luchar, cómo hacer uso del sistema de combos, de magias (siempre y cuando tengamos maná disponible, claro está), pero todo se siente muy satisfactorio y ciertamente pulido si lo comparamos a la cantidad de contenido disponible en el juego. Hasta completar la historia, llegar a los 100 hechizos disponibles, poder jugar con los 4 personajes, la implementación del sistema de New Game+… mínimo un par de añitos le quedan en Early Access a Astral Ascent (si somos optimistas y asumimos que los cimientos están ya construidos, y solo queda decorar).
Una decoración que, con un estilo gráfico que en primera instancia me hizo recordar a Owlboy (hasta que aparecen los retratos de los personajes para los diálogos, que tienen un estilo gráfico totalmente distinto, abandonando el pixel art por completo, para deleite de los furros presentes en la sala), pero que pasado un rato queda en segundo plano por el dinamismo de la acción, que en ocasiones hace que el propio estilo resulte contraproducente. Por no poder apreciarse, principalmente, pero también porque el exceso de partículas y elementos en pantalla provoca un solapamiento innecesario. En lo sonoro, sin destacar tanto en un principio, se mantiene mucho más consistente a lo largo de la experiencia, lo cual, teniendo en cuenta el género y la cantidad de horas esperadas de dedicación, es un logro cuanto menos reseñable.
Leer el horóscopo, mejor a su debido tiempo
A Astral Ascent, si hay algo que le falta ahora mismo, es tiempo de desarrollo. La base desde luego está ahí, pero tiene pendiente aún pasar un rato en el horno. La versión disponible ahora mismo en Steam no se puede tildar de insuficiente, al fin y al cabo el aviso de Early Access está presente y bien grande, pero sí que queda muy lejos de lo que se pretende que sea la versión final, en términos de contenido. Porque a nivel mecánico sí es consistente, pero siendo sinceros, recomendarlo en su estado actual, sabiendo que en el futuro llegará más completo y redondeado, claramente la decisión correcta es esperar. Seguro que el horóscopo beneficia a todos los signos del zodiaco cuando llegue el momento, pero por ahora, no es el mejor día para comprar el juego.
Afirmábamos en los primeros compases del año que lo que el título necesitaba era tiempo. En base al contenido disponible en la entrada de Astral Ascent al Early Access, la prudencia y la paciencia consolidaban dos virtudes recomendables. Meses después, en la última recta del año, el contenido presente en el juego sigue sin ser suficiente para ofrecer una experiencia completa, pero desde Hibernian Workshop se trasladan buenas nuevas, suficientes para confiar en el correcto avance de la aventura.
A fechas de este mensaje, ya ha visto la luz la primera gran actualización de Astral Ascent: The Coral Archipelago. Entre las adiciones destacan la aparición de un nuevo personaje (podremos jugar con 3 héroes diferentes, contándolo), una nueva zona, en base a la cual se titula este parche y nuevos minijefes y jefes finales, o Zodiacos. Junto a las grandes adiciones aparecen también cambios en las sinergias y el funcionamiento de las auras y hechizos, así como un rework total en las salas de pelea, donde la dificultad escala de una forma más apropiada al nivel en el que nos encontremos.
Pero por encima de todo, esta actualización sirve para remarcar el buen recorrido por el Roadmap planteado, en el cual todavía tendremos que atravesar 3 grandes parches más para llegar a la versión final. El más interesante actualmente es el planteado para el último cuatrimestre de 2022, que pretende introducir las tan necesarias mejoras en rendimiento, solucionando así uno de los mayores problemas presentes en la versión actual, por encima de la cantidad del contenido. El último personaje llegará en el primer cuatrimestre de 2023 y antes de que acabe ese año se espera la llegada de la versión final, que terminará de completar el contenido.
Pero no conformándose con llegar a ese estado, se espera nuevo contenido una vez pasada la fecha de lanzamiento. De momento, se ha asegurado la llegada de un nuevo personaje, pero no sería extraño que este héroe llegase con nuevas zonas, hechizos y enemigos. Sigo pensando que de momento la mejor opción es esperar a la llegada de la versión 1.0, o del lanzamiento de las próximas grandes actualizaciones (sobre todo la relacionada con el rendimiento), pero la experiencia hasta ahora dista de ser negativa.
Este avance ha sido realizado con una clave para la versión de Steam facilitada por ICO Partners.