Sobrevivir y conquistar
La representación de temas problemáticos en cualquier medio artístico debiese ser defendido en pos de dejar tanto al artista como al arte en sí mismo explorar territorios nuevos, por muy incómodos o difíciles de digerir que estos sean e, incluso, aunque sea solo para proteger la libertad de expresión. Las polémicas que suelen levantar obras que exploran temas problemáticos pueden venir desde muchos puntos de vista y, aunque históricamente venían más del lado más conservadores de los círculos sociales, hoy en día nos podemos encontrar a gente más -socialmente- liberal tratando de acallar ciertos discursos dados los efectos negativos que pueden repercutir en algún individuo que sea más sensible al tema tratado en cuestión. Grandes ejemplos de esto son el abuso sexual o el tratamiento de las enfermedades mentales.
La línea que separa a una obra que debiese ser condenada por ser problemática de una cuya expresión debiese ser permitida especialmente por tratar temas problemáticos se dibuja explícitamente en el cómo se maneja dicho tema. Más específicamente en los videojuegos -que ya me tocaba mencionarlos que para eso estamos aquí- el tema problemático número uno que se representa es la violencia. Aunque como sociedad ya estamos muy desensibilizados a ésta y no la tomamos muy en cuenta, por lo que suele pasar desapercibida hasta que alguna obra hace un uso excesivo o por sobre todo fetichista. O cuando hay un tiroteo en alguna escuela de Estados Unidos, donde serían capaces de quitarles a sus ciudadanos hasta Animal Crossing antes de admitir que tienen un problema con las armas.
Ashwalkers y el colonialismo
¿Pero a qué viene toda esta diatriba, carismático y atractivo redactor? Se estarán preguntando y mi respuesta es que partir una crítica a un videojuego sin hablar del videojuego en sí no es algo inusual al menos aquí en la web y que establecer el porqué tengo un grave problema en cómo Ashwalkers trata un tema tan complicado como lo es el colonialismo, especialmente siendo yo de un continente que sufrió históricamente a manos de este. Y heme aquí, escribiendo en una web española. Ejem, continuemos.
Ashwalkers se describe a sí mismo como un juego de aventura y supervivencia, donde manejaremos a cuatro exploradores cuya misión será llegar a la cúpula de cúpulas, un lugar cuya existencia no está confirmada en un cien por ciento, pero que es la única oportunidad de los sobrevivientes en este hostil mundo para seguir subsistiendo. Durante el camino nos encontraremos con variados eventos en los que tendremos que elegir un camino u otro, propuestos por algunos de los miembros y, dependiendo de nuestra elección, saldremos perjudicados con daño a nuestros personajes, pérdida de ítems, etcétera. En caso contrario, podemos recibir alimento, curaciones o madera para hacer hogueras. Éstas últimas serán un punto clave ya que solo podremos descansar en ellas, así como abastecernos de comida y sanarnos las heridas. También podremos mandar a parte del grupo a explorar o a descansar para obtener más materiales o para que descansen respectivamente.
Dado que el juego cuenta con un sistema de muerte permanente y que, al perder a uno de los integrantes del grupo de expedición, dejaremos de contar con sus opciones frente a los eventos que nos enfrentemos, será de vital importancia mantener la barra de vida lo más llena posible y, para esto, evitar que los medidores de alimento, calor y energía bajen demasiado. Y hasta aquí está todo bien. El juego es ameno y su corta duración nos invita a volver a jugarlo para sacar otro de sus múltiples finales y así ver cómo cambiarían las cosas al hacer todo de forma diferente. Y fue aquí precisamente, en mi segunda partida a Ashwalkers, que me topé con el final altamente pro colonialismo que tanto ruido me produjo.
Pues resulta que tras un largo camino nuestro grupo se encuentra con una anciana “salvaje” a la cual liberan de su miseria al estar atrapada sin remedio en una trampa. Como agradecimiento, antes de morir, la anciana le cuenta al grupo sobre El Oasis, un lugar en lo profundo del desierto donde los “salvajes” tienen una próspera comunidad. Entonces, podemos decidir si hacer caso a la anciana e ir a El Oasis o seguir nuestro camino original hacia la cúpula de cúpulas. Si nos decantamos por lo primero, veremos que las palabras de la anciana eran ciertas, y que hay toda una sociedad de “salvajes” viviendo plácidamente en comunidad y, aunque cuenten con sus diferencias sobre cómo expandirse, en relativa paz.
Aquí es donde llega nuestro grupo de expedición, al borde de morir y acarreando el destino de su pueblo mucho más avanzado y civilizado al borde de la extinción. Naturalmente nos dejan entrar y hablar directamente con los mandamases de la tribu para ofrecer una solución a su vida de salvajes; colonizarlos, llevarles su tecnología de punta a cambio de cosas de menor valor, como alimento y un lugar donde puedan vivir sin estar al borde de la extinción. Nuestro generoso grupo entonces cumple su parte y trae al resto de su civilización y colonializa a los salvajes que seguro no conocían ni los textos de Abe y nuestro grupo es puesto en lo más alto de la escala jerárquica, al ser considerados casi dioses por llevarles comodidades que no necesitaban. Seguro le siguiente paso será establecer el capitalismo y que los salvajes conozcan la mayor comodidad del mundo actual: la pobreza.
Un mensaje vacuo e insidioso a partes iguales
El problema que tiene Ashwalkers no es tratar el tema del colonialismo, sino representarlo como algo objetivamente bueno y no introducir siquiera una semilla de duda de que era lo mejor para ambas partes involucradas, casi como un reemplazo para el “vivieron felices para siempre”. Porque claro, la colonización es una relación simbiótica que beneficia a ambas partes por igual. Por lo demás, el juego es ameno, aunque no llegaría a describirlo como divertido precisamente. No creo, tampoco, que su intención sea divertir, sino transmitir lo duro del viaje que realiza el cuarteto protagonista y, en ese sentido, lo logra bastante bien, pero sin llegar a crear sistemas muy profundos ni mecánicas demasiado interesantes para que valga la pena realmente realizar más de una partida.
Esta crítica ha sido realizada con un código para Switch cedido por Meridiem Games.