A restaurar el Arco

Si me dijeran que hay un videojuego que mezcla a partes iguales Enter the Gungeon con The Legend of Zelda lo más probable es que el resultado final me decepcionara aunque sea un poco, principalmente porque Gungeon es uno de mis juegos favoritos y Zelda es una de las sagas del medio más importante para mí. Entonces aparece Archvale, un juego que me atrapó de principio a fin y que encontré completamente divertido, desafiante y -solo un poco- decepcionante. Sé que suena raro todo lo que estoy diciendo así que vayamos por partes.

El lado Gungeon

Archvale es un twin stick shooter/bullet hell, justo como Enter the Gungeon. Si bien no es un rogue-like, las similitudes son más que evidentes. Ojo, eso sí, pues no estoy diciendo que la propuesta de Idoz & Phops esté copiando nada a nadie, sino más bien que hace uso de muchos elementos muy usuales en este tipo de títulos y lo hace de una manera prístina. El minuto a minuto de Archvale es sin duda su punto más fuerte y es lo que mantendrá al jugador clavado a la pantalla durante sus doce horas aproximadas de duración.

Esto es ayudado por el hecho de que podemos crearnos nuestra propia build a nuestro gusto. Tendremos diversas armas a nuestra disposición: espadas, arcos, ballestas, hachas, lanzas, báculos, libros de magia y muchos más tipos de arma que nos otorgarán experiencias distintas. Algunas tendrán mayor poder de ataque, pero menos rango o cadencia de ataque. Y la magia es su propio animal, pues si bien pueden ser las armas más débiles de base, cada vez que eliminemos a un enemigo este dejará caer una estrella que, al consumirla, aumentará nuestro daño por segundo, pudiendo terminar la pantalla siendo un arma más poderosa que cualquier otra. También contaremos con bombas que podremos ir recargando al ir haciendo daño y harán daño de área bastante potente. Éstas las podremos ir mejorando con diversos power-ups que encontremos durante el camino y aquí es donde pasamos a la otra cara del juego.

Archvale

El lado Zelda

The Legend of Zelda, los clásicos en 2D al menos, se caracterizaban por brindar una exploración bastante libre del mapeado, solo limitando ciertas zonas a través del uso de armas o poderes que fuésemos adquiriendo durante el camino, de ahí que tiene un vínculo muy cercano con los metroidvania y por lo cual muchos zelda-like se suelen confundir con los hijos no reconocidos de Metroid y Castlevania. Este sistema de progresión lo podemos ver, parcialmente, en Archvale. El mapa es relativamente abierto, en más de una ocasión podremos tomar distintas rutas e, incluso, avanzar por otro camino cuando una ruta o un boss nos esté dando un rato difícil. Todo esto está muy bien, de verdad, pero a la vez no puedo quedarme del todo contento con su resolución. Quiero decir que pudo haber sido mucho más de lo que terminó siendo.

Entiendo que cada juego tiene un scope de lo que pretende ser y de lo que puede ser según las limitaciones del estudio, pero eso no quita mi deseo de ver que el mundo de Archvale fuese más que una sucesión de bloques en un tramado lineal aunque interconectado del cual sabremos de antemano qué ruta nos lleva a un templo y cual a un punto muerto. Esto ahorra muchos dolores de cabeza cuando queramos progresar y no perder tiempo buscando secretos o tesoros, pero a la vez pierde sustancialmente la capacidad de sorprender a través del misterio. Si sé que tres bloques más adelante (siendo cada bloque o bien una pantalla con enemigos que tendremos que eliminar para seguir avanzando o un secreto que puede variar desde un cofre, una mejora de salud o de poder a las bombas o una fuente que hace las veces de punto de control) hay un camino sin salida, lo más natural es que entre medio haya un objeto de interés o una fuente para teletransportarnos, de la misma manera que sé que los bloques grandes son pueblos y los que tienen un triángulo en el mapa son mazmorras.

Archvale

Quizás un sistema de exploración más obtuso no cuajaría del todo bien con un juego tan desafiante aunque eso no quita que deseo con toda mi alma ver una reiteración de esta misma fórmula más desarrollada, convertida en algo más grande.

De todas maneras, no toda mi decepción viene de parte de desear un mayor sentido de misterio al momento de explorar, sino también por la falta de un mundo más interesante que explorar. Cada bloque -sin contar las mazmorras ni pueblos- bien podría haber sido creado de manera procedural y no me hubiera sorprendido, porque muchos de estos bloques tienen tan poco interés dentro sí mismos que así parecieran haber sido. No fue hasta que comencé una segunda partida que corroboré que éste no era el caso y, si bien no es un pecado capital que el mundo no sea más variado o menos manejado por grilla, sí que sería un gran plus ver un paisaje más atrayente y que se atreviera a hacer más cosas consigo mismo.

Una gran experiencia (pero poco más)

Galardón-Plata-HyperHypeApenas comencé Archvale prácticamente no me detuve. Jugué más de trece horas en tres días -dos días y medio, si soy franco- y lo terminé casi saltando en una pata por haber vencido al boss final, el cual es una verdadera prueba de habilidad y reflejos. Jugué toda la aventura con una sonrisa en la cara y no es que ahora me este retractando de todo lo mencionado anteriormente. Como bien dije, el minuto a minuto del juego es muy divertido y creo que el poder usar diferentes builds permitirá que más jugadores disfruten el juego a su manera, pero nada de esto quita que aquella comezón que me quedó de querer ver una mezcla de Enter the Gungeon con The Legend of Zelda no haya sido del todo rascada. En cuanto a jugabilidad no tengo pegas con la obra, pero de manera temática, artística si que hay espacio para mejorar.


Esta crítica se ha realizado mediante una copia digital para Xbox Series S proporcionada por el servicio Xbox Game Pass.