El poder de un buen tutorial
Empezar un juego nuevo es una aventura. Lo primero que se pide del jugador es que aprenda los controles y los sistemas que envuelven al mismo, y si bien este aprendizaje se realiza con una progresión distinta para cada título concreto, hay momentos en los que puede llegar a ser demasiada información. Sucede, por ejemplo, en juegos de estrategia, donde hay que tener en cuenta una gran cantidad de mecánicas que se van superponiendo e interactuando entre sí. No es un simple tema de controles, sino de saber “moverse” y fluir a través del loop jugable. Esa es una de las razones por las que Civilization se me hace inalcanzable, ya que mi experiencia con el tutorial de la cuarta entrega fue tan mala que pensar en ello me genera rechazo. Poner un bloque de texto no da la suficiente confianza, y que te lleven de la mano a través de una partida de prueba puede ser hasta contraproducente al tener que recordar todos los pasos y numeritos a los que estar al tanto. Claramente, hay un problema.
Aliens: Dark Descent es un juego complejo. La saga de terror me hace bastante tilín, y es interesante explorar cómo un grupo de marines se van abriendo paso como conjunto, manejando a la unidad en bloque sin que llegue a funcionar como un único individuo. Tener más personajes mantiene la misma tensión que estando solo, puesto que a la que vayan cayendo el agobio va a crecer más y más. En Isolation eres tú contra el monstruo y tienes todas las de perder, pero no se puede experimentar la agonía de que los planes se empiecen a escapar de tu control de forma lenta y constante (lo mismo que sentí con Civilization IV, vaya). De Colonial Marines mejor no hablamos, y aunque Infestation también partía de esa premisa, era más un metroidvania que un juego de estrategia. Con todo, decidí darle una oportunidad a Dark Descent, y no me arrepiento para nada.
El juego se me hace demasiado complicado y es plenamente consciente de su dificultad, por lo que toma una ruta de enseñanza muy definida y acorde al título que es. El tutorial ocupa la introducción de la historia, y ahí aprendemos a movernos por el escenario, manejar la cámara y realizar acciones clave, todo de forma orgánica. Si se plantease una batalla de primeras tendrías que gestionar a la vez el combate, el movimiento por las estancias y las múltiples acciones posibles para cada uno de los pasos que das. Comenzamos moviendo a una oficial, aprendemos el uso clave de la linterna para llegar a la parte ofensiva, y hasta ese punto tendremos más o menos soltura. El juego comprende que para poder asimilar tal cantidad de información básica necesitas tiempo, y aprovecha esa introducción para que seas tú el que esta contando la historia a partir de tus acciones.
Sustos que dan gusto
El terror en Dark Descent no viene solo de que hay un bicho muy malo en la oscuridad, es que viene un bicho muy malo y, por una vez que sé cómo funciona el juego, no me siento preparado. Da igual cuánto tiempo le dedique a mi equipo, que voy a tener que salir a la acción en algún momento. Irónicamente, la dificultad para entender estos juegos y que me impedía acceder a ellos la he superado, pero a cambio tengo la sensación de que esa misma comprensión ya no me sirve de nada. El juego hace sus trampitas para ponerte en situaciones complicadas, pero lo que no me esperaba es que lo que menos angustia me dé sea el xenomorfo o sus colegas. Soy consciente de que a no todo el mundo le va a pasar, sobre todo a los que estén curtidos en los RTS, pero a mí me ha pegado de esa forma. Todo por un tutorial demasiado bien hecho, suavizando la carga explicativa a través de sus elementos narrativos.
Half-Life 2 tiene uno de los inicios más icónicos de la historia del videojuego, pero una de las razones principales de por qué se siente tan orgánico ya no la podemos experimentar. El juego salió en un momento crucial para los sistemas de físicas, y el juego te enseña a pensar en ellas no solo a través de sus puzles (que son muy obvios), sino de la lata que tienes que tirar a la papelera. Después te dan el arma gravitatoria y se vuelve una fiesta, pero es que años después con Half-Life: Alyx hacen exactamente lo mismo de formas más sutiles. Hay puntos en los que casi tienes que disparar sin mirar, o te tapas la boca de forma instintiva para no hacer ruido. Son acciones que puedes y debes hacer, y no te las enseñan cogidos de la mano, sino a través de reacciones reflejas y naturales que tú mismo estás llevando a cabo. Con tonterías como dibujar en la pizarra, ya desde el primer nivel se incentiva la curiosidad a coger cosas, toquetear y experimentar como lo haríamos en el mundo real.
Cada título necesita una manera concreta de enseñarse, y aprovechar el tutorial para marcar el tono de la obra es un acercamiento perfecto a la hora de influir a jugador desde las mecánicas. Recuerdo el tutorial de Heartstone algo seco, guiándome por cada sección de los turnos pero terminando sin mucha seguridad de haber entendido su funcionamiento. Inscryption hace lo mismo, pero para aprovecharse de su narrativa: plantea unas reglas muy sencillas en contraste a un ambiente muy opresivo y un tutor que, aparte de ser tu contrincante, da un mal rollo tremendo. Si en Dark Descent los desarrolladores quieren que te sientas algo más cómodo, en Inscryption se da la vuelta al concepto, inculcando la idea de que debería ser sencillo, pero que no te fíes de nada. Llevan al jugador a un terreno de dificultad percibida que alimenta las historias que están contando, y es que entender el juego es el mínimo necesario, pero meterte de lleno es esencial para generar tus propias ganas de seguir adelante.