Una estrategia inadecuada para un momento inoportuno
A finales del mes pasado, Apple presentó su nueva plataforma de videojuegos por suscripción, Apple Arcade, y según han avanzado desde Financial Times y Engadget, la compañía de Cupertino estaría siguiendo el modelo de Epic Games de pagar por exclusividades temporales, con una cantidad que podría llegar a los 500 millones de dólares invertidos en diferentes títulos de diferente índole, desde independientes a AAA. A falta de poder confirmar la cantidad, algo que Apple muy probablemente no confirmará en ningún momento, lo que sí resulta totalmente creíble es el hecho de que el incentivo podría crecer en función de no publicar los proyectos en Android, o que no lleguen a otros servicios de suscripción como Xbox Game Pass.
Desde luego, la estrategia de Apple llega en un momento cuanto menos polémico, debido a la serie de exclusividades compradas a base de talonario por parte de Epic para reforzar su tienda digital (desde The Division 2, Heavy Rain, Beyond Two Souls, Detroit: Become Human, Borderlands 3…), con toda la opinión pública en su contra por ello, y conociendo la complicada relación de la compañía con la industria del videojuego, resulta difícil pensar que este plan no se haya llevado a cabo desde hace tiempo y no sea algo puntual y motivo del lanzamiento. Sin embargo, al tratarse de un servicio de suscripción limitado a dispositivos de Apple (iPhone, iPad, Mac y Apple TV), es complicado imaginar el público que podrá atraer con exclusivas temporales, especialmente porque los AAA que puedan inclinar la balanza tendrán que competir no solo con otros títulos en diferente plataforma, sino con los propios dispositivos, poco pensados para recibir este tipo de planteamientos de corte más clásico.
Además, con el poco protagonismo que han tenido los videojuegos en los últimos tiempos dentro de los planes de Apple, resulta hasta complicado tratar de adivinar posibles lanzamientos que puedan llegar a Arcade con este plan, más allá de los confirmados como Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm, The Pathless, Lego Brawls o Beyond a Steel Sky, pero si repasamos la presencia del medio en las Keynote de la empresa, es testimonial cuanto menos, y totalmente enfocado al público más casualizado, precisamente el que más complicado resulta de atraer de cara a pasar por caja con una suscripción mensual. Y sí, el hecho de que no vaya a haber anuncios, ni micropagos de ningún tipo, junto al hecho de que se podrán jugar sin necesidad de conexión a internet puede suponer un aliciente, pero sin una gran biblioteca de juegos (como la que tiene Xbox Game Pass, que sigue aumentando poco a poco su cantidad) el éxito se antoja complicado.
Y es que al final, la experiencia con la industria se termina notando mucho, y es el mejor exponente del éxito de Xbox Game Pass y el abultado crecimiento de Epic Games Store, pero al final todos los caminos llevan a que Apple carece de presencia en este sentido. No desarrolla (y tal vez debería invertir esos supuestos 500 millones de dólares en estudios internos), y la compra de exclusivas temporales puede ser un pequeño empujón, pero para una multinacional de la capacidad de Apple con el potencial que puede alcanzar Apple Arcade, cualquier resultado que no sean millones de usuarios va a ser como poco un fracaso moderado, pero viendo la tendencia que siguen Google (Stadia), PlayStation (PlayStation Now), Microsoft (Xbox Game Pass) y los que faltan por llegar, todo apunta a que la guerra de los servicios de suscripción puede llegar a ser más cruenta y dolorosa que la guerra de consolas de los años 90.