La guerra de los móviles se expande a los videojuegos
Apple anunció el 10 de septiembre el listado de los 100 títulos que acompañarían a Apple Arcade, su servicio de suscripción para vídeo juegos, en su día de lanzamiento que es el próximo 19 de septiembre. El servició costará 4,99 dólares mensuales y tendrá la opción de un mes de prueba y todos sus títulos estarán tanto para iOS, macOS y tvOS, sincronizarán el avance de juegos en todas las plataformas y se podrán jugar sin conexión a Internet.
Entre los títulos más destacados están Exit the Gungeon, una especie de spin-off del rogue-like Enter the Gungeon de Dodge Roll. Earth Night, un side-scroller runner con los niveles generados aleatoriamente, Lego Brawls, Sayonara Wildhearts, Sonic Racing y muchos más. Y como suele ocurrir, Google no se quiere quedar atrás y ya hay rumores de que la compañía de Silicon Valley ya está haciendo pruebas para un servicio de suscripción muy similar, “con cientos de aplicaciones y juegos sin publicidad ni comprar in-game” según relata Android Police.
Una propuesta empírica a un problema filosófico
Dados los datos actuales, con ambas empresas dispuestas a meterse en el mercado que ya ofrece multitudes de opciones de suscripción, con un catálogo de juegos tan amplio que no sé quien sería capaz de jugarlos todos, déjenme sentar un rato y contemplar el cielo con pipa en mano y divagar un poco. Bueno quizás más que un poco.
La primera pega que encuentro ante Apple Arcade o el futuro servicio de Google es que, por mera esencia, están destinadas a juegos móviles. Y sí, hay grandes juegos móviles como Bury Me, My Love o Monument Valley e incluso Reigns, que ofrece unas risas facilonas con un ciclo de juego que puedes completar en un viaje en metro. Pero, también -o mejor dicho, tampoco- nunca he logrado sentir que se aproveche a los dispositivos móviles en su totalidad cuando de vídeo juegos se trata.
Los ejemplos anteriores son claros contra argumentos, pero por otro lado tenemos juegos de pelea, RPGs, plataformas, juegos de carrera, etc que se limitan a simular botones con iconos en la pantalla. Y si usas un dispositivo que está hecho con el propósito de no tener botones para publicar tu juego que, claramente se beneficia de estar en una plataforma con botones, pues tal vez se están equivocando de plataforma. O, mejor dicho, aprovechan la popularidad de dicho medio y su bajo estándar de entrada – especialmente en Google – para publicar su producto.
El problema es que, con tantos títulos que se verían mejor en otra plataforma y muchos otros que directamente no debiesen ser publicados -ya sea aquellos juegos que son meras copias de otros, juegos que usan publicidad engañadora para conseguir descargas o proyectos hechos a medias- se terminan perdiendo juegos que realmente tengan un potencial lúdico a considerarse. Y, con esto, es que uno como consumidor no pueda evitar sentir cierto recelo por un servicio que te cobre mensualmente por X cantidad de juegos de una misma plataforma en la que se ven tantos títulos que, simple y llanamente, no merecen la pena.
Un punto de partida, para mejor o peor
De cualquier manera, lo mejor que podemos esperar de este tipo de movimientos es que desarrolladoras serias, con amor por su medio vean cada vez más al medio de los dispositivos móviles como una plataforma rentable, donde puedan desarrollar títulos. Y es que no basta con que pasen juegos ya creados y pensados para jugarse ya sea con teclado y ratón o con mando y ponerlo en un dispositivo que consta de una mera pantalla y ya. Por eso es que espero que, gane quien gane – Apple o Google -, o como le vaya a alguno de los dos servicios, lo que logren sea sacar al mercado de los juegos móviles de su status quo y salgan propuestas interesantes de aquí en adelante.