Rompiendo con lo genérico
En multitud de ocasiones me habéis leído hablando de mundos abiertos, de su potencial y, por supuesto, de sus problemas, derivados a menudo de producir un entorno amplio de forma forzada. Actualmente, me encuentro jugando al nuevo Assassin’s Creed Valhalla y todas estas ideas vuelven a mi cabeza, principalmente relacionadas con una característica tan común que nunca pensamos que nos va a sorprender: las misiones secundarias. Cuando jugamos a videojuegos, más allá del contenido gráfico o la jugabilidad, nos mantenemos pegados a la pantalla gracias a la ambientación y la trama. Si el sistema jugable cumple, una buena historia o una gran sensación de inmersión son las principales herramientas con las que el medio nos atrapa. Todos recordamos horas jugando a algún The Elder Scrolls o Fallout en el que perderse era la norma. Abandonábamos las zonas más seguras para adentrarnos en un bosque o en el yermo, sin marcadores o rumbo fijo, solo orientados por algún detalle en el horizonte, simplemente por el placer de ver qué sucede. Tal vez acabemos llegando a algún asentamiento en el que proseguir con la trama, pero en el camino la narrativa emergente habrá hecho de las suyas.
Lo secundario, pues, es clave en un videojuego, sobre todo a partir de cierta magnitud. Una obra lineal puede tener algún tipo de coleccionable que obtener o incluso alguna tarea secundaria, pero solemos ver esta dinámica mucho más a menudo en los mundos abiertos. Eso sí, acostumbramos a verla de la peor forma posible: a modo de recados dispersos en los que solo tenemos que desplazarnos, sin más. Por suerte, los años pasan y el mundo abierto va sufriendo una especie de metamorfosis. En lugar de recurrir al clásico: “ve aquí, consigue esto y te pago”, comenzamos a ver ejemplos que van más allá de una norma que, además, se agrava dada la imperiosa necesidad de magnificar todo el proceso productivo del videojuego hasta unos niveles que nos cuesta sobrellevar por espacio, dinero y salud personal de los trabajadores de la industria, si bien esto es una cuestión compleja de tratar en estas breves líneas.
Mad Max es un buen ejemplo de mundo abierto que arriesga poco, pero funciona a la perfección, pues no tiene pretensiones más allá y su mapeado se “limpia” con relativa soltura. Pasó sin pena ni gloria, precisamente por esa falta de riesgo en la propuesta, pero es un título que no peca de la magnificencia innecesaria en la que se podría haber convertido.
Todo esto nos lleva al meollo de la cuestión: el entorno y lo secundario en Assassin’s Creed Valhalla. Sin pretensiones de analizar el título al completo, pues aún ando lejos de terminarlo, sí he detectado ciertas intenciones en la construcción ambiental que veía necesario comentar. Esta especie de nueva “trilogía” en la saga Assassin’s Creed ha conseguido polarizar completamente a la comunidad. Por una parte, Origins consiguió subvertir las premisas de la saga manteniendo cierto espíritu, algo que se potenció más aún con Odyssey hasta un punto en que difícilmente reconocemos las mecánicas originales. Y esto no es necesariamente malo per se. Muchos años han pasado desde la primera entrega y lo lógico era que la dinámica evolucionara, como así ha hecho, hasta que la fórmula original fuera impracticable. Y es en ese momento donde Origins entró, cambiando esa “receta”, abriendo el mundo hacia otras prácticas más cercanas al RPG y, en definitiva, tomando otras rutas.
Pero claro, parece que en Ubisoft no terminan con algo si no se ha exprimido y poco después aparece Odyssey, que se aleja más de las premisas originales, si cabe. La progresión es cada vez más RPG y el combate se reinventa más aún. Esta vez se siente como una aventura, como un enorme mundo abierto que explorar y recorrer para encontrar cada detalle. No hay una gran ciudad en la que quedarnos, debemos rebuscar en cuevas, montañas y mares. Y todo nos lleva hasta la actualidad, a la morada de los dioses: al Valhalla.
La idea de saquear Inglaterra y establecer nuestro clan vikingo en tierras sajonas es bastante apetecible por sí misma. En una primera instancia pensé que la obra recorrería lo andado por entregas anteriores y poco más, pero va más allá. Hablo de los eventos del mundo, del contenido secundario. En Origins y Odyssey estaba, pero en algunos casos no era demasiado relevante y recurría mucho al combate y a esas eternas tareas de recadero, más allá de encontrar algún tesoro. Aquí, curiosamente, se juega más con el puzle y el ingenio. Si algo ha marcado el RPG moderno son las secundarias de The Witcher 3, que dejan el listón tremendamente alto para Cyberpunk 2077 y que ha demostrado que es posible generar tramas secundarias más interesantes que la propia narración principal en algunos casos. En Valhalla, estos eventos no siempre son interesantes como para revertir nuestra atracción por la trama, pero sí complementan nuestros paseos por Inglaterra de la mejor forma posible. Son pequeños momentos, no excesivamente duraderos, pero únicos. Se sienten igual de ligeros que lo que podíamos ver en Red Dead Redemption cuando ayudábamos a alguien en el camino, o cuando en Skyrim nos asaltaba un saqueador aleatorio, pero mucho más trabajados, como sí veíamos en situaciones fijas en el mapeado.
Aun teniendo muchas actividades secundarias llamadas “misterios”, son estos eventos la verdadera chicha de la ambientación. Más aún cuando desde Ubisoft han optado por incluir una mayor presencia mitológica de lo que acostumbrábamos a ver en entregas anteriores (al menos, hasta Odyssey). Pero claro, poder relacionarnos y empatizar con los diversos individuos que pueblan Inglaterra nos hace poner los pies en la tierra, humanizando el toque de fantasía y brutalidad del que hacen gala otros apartados del título. La gracia es no tener marcador alguno. Se nos dan ciertas indicaciones textuales o en diálogo, pero nunca se activa una “misión” al uso. Misiones secundarias ya hay, y funcionan complementariamente con la principal. Estos son eventos que resolvemos como si de micro-misiones se tratara. Todo ello resuelve en cierta medida uno de los problemas de la saga Watch Dogs, en la que cada NPC que proporciona algún tipo de misión de este tipo nos abre una serie de misiones secundarias en ramas consecutivas. En Valhalla, los eventos del mundo se acercan más a situaciones derivadas de la exploración. Revisando los alrededores de las primeras zonas del juego encontré una finca en la que dos hermanos pelean por la gestión de su trabajo. Uno labra la tierra para almacenar en el silo y el otro se encarga de vender y negociar con compradores. Pero la riña por los beneficios tiene a ambas familias hartas de la situación, provocada por una herencia de las tierras. ¿La solución? Bueno, destruido el silo, solucionado el problema. Todo sin indicaciones en el HUD, simplemente un puzle basado en la ocurrencia personal del usuario que presta atención a lo que dicen los personajes.
Y es que este tipo de situaciones enriquecen enormemente el mundo abierto. No puedo evitar pensar en Breath of the Wild y sus pruebas heroicas, crípticas en forma pero simples en fondo, con el único objetivo de tenernos algo entretenidos resolviendo un puzle en interacción con el escenario, el verdadero protagonista del título. El vagabundeo era la esencia y en Valhalla han sabido recurrir a él de forma, a mi parecer, acertada. Aún me queda recorrido por todo lo que el juego tiene que ofrecer, pero sin duda el empleo de eventos de este estilo para rellenar el mapeado de forma no saturada son un cálido abrazo a los futuros mundos abiertos que están por venir. Una herramienta sutil y cuyo potencial para la ambientación es mayúsculo.
Haber recorrido parte del mapa a mi gusto también me ha posibilitado incrementar la estadística de elocuencia, que poco tiene que ver con el resto y solo sirve de cara a obtener oportunidades especiales en las conversaciones. Todo ello suma a la hora de disfrutar de esos eventos del mundo, como en el caso de un vikingo que encontramos tras su terrible pérdida, habiendo dejado familiares en Noruega que también ha perdido, pero se ve incapaz de llorar. Gracias a nosotros, consigue romperse del todo y expresar todo lo acumulado, bajando la experiencia a un recorrido humano y terrenal, alejado de la batalla infinita y desprovista de sentido que podría haber resultado este título. Assassin’s Creed Valhalla rezuma optimismo por los potenciales entornos de mundo abierto que saldrán en los próximos años, olvidándose de relleno infinito y ofreciendo una narrativa secundaria acorde con lo que el usuario espera, con tono y guion preparado para distraer y no atarear más a base de paseos innecesarios. Pese a otras carencias, grata y bienvenida sea la apuesta por una exploración interesante, no obligada.