VR sin la V
Ayer, 29 de enero, pude ir a la presentación de Anyone’s Diary, un pequeño título español de mano de World Domination Project que se lanza en tiendas mañana mismo, día 31. No voy a hablar mucho del evento en sí porque tampoco hubo mucha chicha: nos presentaron el juego, hablaron de él – cómo nació, lo que pretende transmitir -, etc.; y después pudimos probarlo. Rápido y conciso. Antes de seguir, quiero dejar claro que he tenido muy poca experiencia con juegos VR, así que lo que diga puede haberse desarrollado antes, pero a su vez creo que tengo la visión más “pura” de cómo es el juego, al menos hasta donde he visto.
Anyone’s Diary es un plataformas con puzles en 2’5D, como Bug Academy – nos movemos en un plano 2D mientras el mundo tiene una perspectiva 3D. Al contrario de la mayoría de juegos de realidad virtual, controlamos a un personaje en tercera persona, Anyone, que como su propio nombre indica podemos ser cualquiera. Por ello, el personaje no tiene genero, edad, o cualquier cosa que le diferencie del resto. Es una persona más, como tú y como yo, con unas vivencias y recuerdos que podemos compartir. Mejor dicho: las experiencias pueden no ser las mismas, pero sí la forma de interpretarlas. Tú y yo podemos perder a un familiar, por ejemplo, para ti un padre y para mí una hermana, y aunque no sean el mismo suceso el sentimiento de pérdida está ahí y la interpretación que le damos a dichos sucesos es prácticamente la misma. Y es que el juego quiere apuntar a eso, a contarte una historia (su diario) con la que todos nos podamos sentir identificados, una historia que nos haga reflexionar y, como en Celeste, enfrentarnos si queremos a aquello que nos atormenta.
El estilo artístico me ha enamorado. El mundo está construido con cartón, idea que nació ya al principio del desarrollo, y le sienta genial. Al tratarse de un plataformas con puzles, le da mucho ambiente que haya piezas móviles hechos de este material, es algo muy cuco. El apartado sonoro es bastante bueno hasta donde mi oído alcanzó (cometí el error de no pedir cascos). La banda sonora se siente muy propia y acorde al tema que se quiere tratar.
El movimiento, sin lugar a dudas, es uno de los puntos fuertes del título. Al presentarse un mundo en VR, podemos sufrir de mareos y nauseas por culpa del movimiento de cámara, y han solucionado este problema haciendo que seas tú el que mueva la cámara manualmente – bueno, más que moverla, arrastraremos el mundo a nuestro alrededor. El propio hecho de que físicamente manejemos el ángulo con el que movemos el entorno soluciona todos estos problemas, e incluso abre la puerta a que otro títulos hagan lo mismo en el futuro. Aparte, podemos jugar tanto con los mandos Move como con un mando normal. En mi caso jugué con este último ya que la mayoría de gente hará lo mismo en sus casas (sorry, Sony), pero vi gente con los Move y parecía incluso más adecuado jugar de esa manera que de la forma tradicional. Sea como fuere, y tal y como dijeron los desarrolladores durante la presentación, se ha querido hacer este juego lo más accesible posible, y este cambio en la cámara y los controles hace muchísimo más de lo que parece.
El juego se divide en tres capítulos del diario, donde veremos los recuerdos de Anyone pero bajo el filtro de las emociones que vive en cada momento.
El primero es sencillito, donde aprenderemos las mecánicas básicas y empezaremos a experimentar los sucesos que atormentan a Anyone. En el segundo ya la cosa se va poniendo más seria, pero aparecerán ciertas mecánicas en forma de esperanza que nos ayudarán a combatir esa oscuridad, la cual va en aumento de forma descontrolada. En el tercero, el que apunta a ser el más duro (tanto a nivel jugable como emocional), tendremos que tomar la decisión de cómo queremos seguir el viaje: rendirnos o enfrentarnos a nuestros demonios internos.
Según nos han comentado, si escoges la primera opción los puzles serán más sencillos, y escogiendo la segunda más difíciles, aunque (ya entrando en lo personal) ambos son caminos muy difíciles de recorrer, y tengo curiosidad de ver cómo desarrollan esa idea.
Ya para terminar, quiero recordar que este juego nace gracias a que presentaron el proyecto a los premios PlayStation, y que gracias a ello pudieron entrar en el PlayStation Talents Camp, donde se les dieron las herramientas necesarias para poder pulirlo y finalizarlo. Es importante destacar y reconocer el mérito del equipo de desarrollo y de la plataforma que les ha impulsado, y lo esencial que es para el desarrollo independiente que este tipo de cosas exista. He salido encantado de la presentación y espero con ansia el nuevo título del estudio.