El peligro de la mala representación

Sufrir de depresión y ansiedad son sin duda las dos condiciones que más modifican el cómo percibo cada momento, el día a día y a todo suceso en general. Llegan a influir en mi forma de ser a tal punto que no sé muy bien cómo sería ni mi propia personalidad sin estas cadenas atándome. Por esto y por diversas vivencias creo ser un poco más sensible al trato que se le da tanto a la salud mental como a temas como el suicidio o símiles dentro de algo tan pasajero, como una conversación casual, hasta algo perenne como una obra de arte.

Por eso no me corto en expresar mi odio hacia juegos como Doki Doki Literature Club o What Happened; de hecho, la molestia que me causó este último me hizo escribir, quizás, el artículo más importante que jamás vaya a escribir. Y aunque esto lo digo más desde un punto de vista despreciativo hacia el resto de mis trabajos más que alzando a mi texto sobre la salud mental en los videojuegos, no deja de ser importante para mí recalcar la importancia de tratar estos temas de manera adecuada y ojalá siempre y cuando sea necesario.

El problema con Angela He y sus obras

angela he missed messagesPero este artículo va de las obras creadas por Angela He, específicamente sobre a new life y missed messages, que son los juegos que he jugado de ella. Y para este artículo me planteé jugar alguno más que tuviese, pero considerando la mella que los dos anteriormente mencionados han hecho en mí estabilidad emocional, prefiero ahorrarme los problemas y limitarme a estos dos. Así que, si de aquí en adelante hay obras de esta autora que han corregido los problemas flagrantes que causan los dos primeros, siéntanse libres de comentármelo, que a mí más que a nadie me gustaría ver una obra de He en la que corrija su torcida visión del cuidado de la salud mental.

Si tuviera que resumir en pocas palabras qué es lo que vuelve a las obras de Angela He tan problemáticas es que, primero, a primera vista parecen obras hechas en pos del cuidado de la salud mental, como obras de concientización que llaman a cuidarnos los unos a los otros. Y en parte es así, pero esta idea está ejecutada de una manera tan pobre que terminan entregando un mensaje profundamente dañino tanto para la gente que sufre ya sea de depresión o ansiedad, como para quienes conozcan a alguien con dichos problemas.

Partiendo con missed messages, la cual es una novela visual de una duración de alrededor de unos veinte minutos, tomamos el papel de la protagonista en su día de cumpleaños, quien debe decidir si viajar a ver su novia con quien lleva una relación a distancia o quedarse con su amiga, quien le canta el cumpleaños feliz apenas ésta despierta. Sin mayor contexto ni desarrollo de personajes, debemos elegir con quien pasar el día. Si vamos con nuestra novia, al volver a casa, nos encontraremos con el cuerpo de nuestra amiga, quien se quitó la vida. Entiendo que lo que se quiso retratar aquí es la importancia de la compañía y del apoyo a la gente con tendencias suicidas y quizás hasta la importancia de estar alerta a las señales que nos puedan indicar que una persona cercana esté en dichas circunstancias. El problema es que el juego, en realidad, no plantea nada de esto. Solo nos muestra una escena supuestamente enternecedora y nos brinda una elección. Solo existe una respuesta correcta y si queremos que nuestra amiga no se quite la vida, más nos vale elegir la opción adecuada. Un gran mensaje para quienes han tenido familiares o amigos en esta situación y para nada alarmante.

a new life

Por otra parte, en a new life encarnaremos a una mujer y viviremos distintos puntos de su vida junto al amor de su vida y esposa, quien sufre de una delicada enfermedad. Este juego bien lo podría describir como un campo minado de decisiones. Al igual que con missed messages, este juego cuenta con el gravísimo problema de decantar todo el peso de los acontecimientos de la vida en las decisiones propias. Uno de los peores ejemplos y uno que me quedó grabado a pesar de haber jugado esta obra hace meses (o quizás más de un año, es difícil calcular el tiempo en pandemia) es el elegir si quedarse a seguir haciendo las compras en el supermercado o irse directamente a casa cuando nuestra pareja nos llama para decirnos que se siente mal. Esta y todas las decisiones del juego se traducen en que nuestra pareja siga viviendo o muestra trágicamente por decidir ir por vegetales antes de volver a casa. Y, lo siento mucho, pero como alguien que sufre de ansiedad -y de ahí la mención al principio del artículo- y que suele echarse la culpa a sí mismo de todo lo que ocurre a mi alrededor, no puedo encontrar más dañino el mensaje de que cualquier cosa mala que le pase a nuestros seres queridos son directa consecuencia de nuestras acciones.

Hablemos de salud mental, pero con responsabilidad

De cierta forma aprecio las obras de He, no solo porque artísticamente son sobresalientes, sino porque se ve un intento de hablar sobre salud mental y el cuidado de nuestros seres queridos. Pero para hacerlo no bastan las buenas intenciones; hay que instruirse y, de ser posible, asesorarse. Si no, podemos tener entre manos otro desastre como 13 Reasons Why, el cual se vincula directamente con el aumento de suicidios en adolescentes en Estados Unidos el año en que salió al romantizar el suicidio y mostrarlo como una herramienta de retribución hacia quienes nos han hecho daño.

Yo estoy lejos de ser un experto, no pretendo serlo tampoco. Pero como un muy ocasional escritor de ficción trato de mejorar con respecto al manejo de la salud mental con cada texto que escribo y, sobre todo como alguien directamente afectado por la depresión y la ansiedad, imploro a todo creador que quiera hablar sobre estos temas que no solo lo haga con cuidado, sino que investigue la mejor manera de hacerlo. Que muchas veces un mensaje de trigger o content warning no son suficientes.

kofi

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