Un juego para recordar
Recordar es la prueba fehaciente de haber vivido. Por ello, resulta inquietante no poder recordar algo que sabemos que existe pero no se quiere recordar inconscientemente como le ocurre a la protagonista de Path to Mnemosyne. Path to Mnemosyne es un videojuego que nos induce a recorrer la mente de una niña siguiendo un camino introspectivo de zoom infinito con elementos bizarros mientras resolvemos sencillos puzles. Esta es la premisa del nuevo título indie de DevilishGames, uno de los estudios más longevos de nuestro país, con toda una extensa trayectoria de 20 años que ha dado la friolera cifra de 150 juegos a sus espaldas y ha llegado con ellos a 100 millones de jugadores. La mayoría de ellos son proyectos de advergaming que toman bajo el nombre ahora de Spherical Pixel ya que desde hace unos años, con toda esa experiencia, dieron el salto a lo indie con el sello de DevilishGames.
Su primer título independiente fue King Lucas. Un juego que a pesar de tener ciertos elementos de tendencia como ser rogue-like, no tuvo una buena acogida y supuso un duro varapalo para el estudio. Afortunadamente, un estudio tan bien afianzado en el advergaming les proporcionó unos ingresos estables que les permitió continuar con su “vena indie”, abriendo una fase de experimentación técnica y artística durante los meses de verano del 2017 de la que emergería finalmente Path to Menmosyne.
El zoom infinito en los videojuegos
Aunque el zoom infinito es algo que se ha visto con frecuencia en el cine, nunca se ha llevado de la misma forma a los videojuegos. Esta nueva apuesta en lo técnico/artístico ha sido lo que le ha otorgado un reconocimiento inédito en los festivales donde se ha exhibido como AzPlay, Big Festival, Valencia Indie Summit o A MAZE Berlin.
En lo personal, soy muy partidario de aquellos juegos que surgen o se diseñan a partir de una mecánica, un sistema de juego o una estructura jugable ya definidos. De esta forma se asienta una buena jugabilidad y es más fácil que una historia que llame la atención se adapte a la jugabilidad que viceversa. La estructura de zoom infinito es algo que limita el diseño de puzles. Sin embargo, esto desata la imaginación y potencia el diseño de puzles. Incluso un presupuesto más limitado (en comparación con King Lucas) responde al dicho de que el hambre agudiza el ingenio tal como afirma el diseñador del juego, David Ferriz. No es este caso, pero en la mayoría de indies parten de historias que se quieren contar sin una propuesta sólida como juego o pecan de ser demasiado ambiciosos. Por ello, en ese sentido, estamos ante un juego sólido, correcto y entretenido.
Toda una experiencia de juego
Sería un juego muy plano de no ser porque han sabido hilar muy bien el efecto hipnótico del zoom, con la introspección de la historia y los efectos sonoros. ¿Sabéis esa sensación de que os quedáis mirando un punto fijo en la nada, quizás no pensando en nada en concreto (lienzo en blanco) y os zumban los oídos? Ocurre de forma psicodélica cuando tras caminar hacia delante o hacia atrás un rato, oyes una especie de zumbido mientras el paisaje hace zoom rápidamente. Otras veces estás escuchando los angustiosos latidos de corazón que atenazan con ansiedad a nuestra protagonista. Ella tratará de recuperar sus recuerdos, guiada por una voz masculina que apremia a buscarlos mientras intenta tranquilizarla. Nos sosiega y nos hace correr hacia el infinito, resolviendo puzles y escuchando diferentes efectos sonoros que acompañan los movimientos y nos ayudan a resolver los puzles. Una de las claves de esa inmersión está en los primeros compases del juego ya que el propio juego nos lo dice claro: Siente, escucha… Ciertamente, no sería un juego recomendado para jugarlo en una parada de autobús o en un ambiente ruidoso. Siéntate, primero relájate, acto seguido, resuelves unos primeros puzles sensitivos que parecen precisamente seguir esa cadena de acciones. El propio juego intencionadamente te prepara para que te dejes llevar por él. La mayoría de puzles son secuencias de lógica y observación, otros de memorizar notas a lo Simon dice y otros puzles que requieren mayor compresión espacial pero ninguno pretende enrevesar tu mente, ni obligarte a tomar soluciones abstractas por muy abstracto que sea el entorno. En ocasiones, tendremos puzles diferentes entre sí para pasar de unas zonas a otras, conectando puntos azules, rotandolos para conformar una constelación, completar una red o encajando los puntos azules en una esfera. Nos parecieron pinceladas de otros tipo de puzles que resultaron muy interesantes pero fueron eso, sólo pinceladas, como si se dispusieran a modo de prueba mostrando la capacidad de DevilishGames para realizar puzles atractivos y diferentes.
Por último, debemos destacar las voces y el guión, que recogen muy bien la evolución de quién nos habla. Tan elaborado y bien escrito que podría formar parte de un extracto de Bioshock sin problemas. Desafortunadamente, la duración del propio juego nos deja muy poco espacio para la presentación de la voz femenina que aparece más adelante. Así como nos hubiera gustado que se profundizará más en la historia a través de las divagaciones y conversaciones de las voces.
Un entorno retorcido como la mente de nuestra protagonista
El apartado artístico de este juego llama la atención. Sobre un lienzo en blanco, hay bocetos de arañas, mariposas, esqueletos, fetos, ojos y brazos, en una espiral que sorprende en cada paso que avanzas. Es curioso cómo tardas en darte cuenta lo mucho que ha cambiado el paisaje. Puede que de lejos no cause impresión hasta que veas una amenazadora calavera sobre tu cabeza. O puede que pienses que tras esa puerta se esconde una auténtica pesadilla, que causa tanto horror como las imágenes a modo de recuerdos recuperados que llegan a la protagonista. No vamos a desvelar nada de la historia, pero adelantamos que es bastante visual y necesita de tu interpretación. Además cuenta con un final alternativo si conseguimos todos los coleccionables que se presentan como recuerdos diferentes (orbes).
En ciertos momentos prestaremos más atención al entorno ya que en él estarán las pistas que necesitaremos para resolver los puzles. Incluso en puzles donde no es necesario, nos valdremos de símbolos, simples pero efectivos. Es fácil hacerse con el significado de estos símbolos por lo que la dificultad es accesible. La dificultad aumenta de forma suave pero mantiene la sencillez en todo momento. Llegado a cierto punto, quizás podamos perdernos si nuestra orientación espacial no es buena o en la recta final, si no atinamos con el momento correcto. Afortunadamente, el poco espacio y las pocas posibilidades de acción (correr, acción lateral o saltar) ayuda a resolver esta última parte constituida como jefe final.
Una experiencia breve pero única
Llegado al final, sorprenderá lo abrupto que resulta. Y hay que decirlo, la cantidad de coleccionables (los últimos se consiguen en nada) o el propio entorno del juego engaña, y en poco más de hora y media a dos horas y media (dependiendo de nuestra soltura resolviendo los puzles) habremos completado el juego. Lo que lo hace ideal para completarlo en una tarde o en un fin de semana. El juego no llega a la duración media de un indie (entre 4 ó 5 horas), y aunque nos deje con la miel en los labios de conocer más sobre la historia o ver una última fase más larga, no hubiese sido buena idea extender el juego más allá de las tres horas ya que, como experiencia, llegaría a puntos de saturación o pesadez mental que hubiesen lastrado el juego.
Los efectos sonoros, el zoom infinito y el entorno hacen de él una experiencia que merece la pena jugar.
En definitiva, Path to Mnemosyne es un juego corto de puzles que nos invita a sumergirnos en la mente de una niña en busca de sus recuerdos. Los efectos sonoros, el zoom infinito y el entorno hacen de él una experiencia que merece la pena jugar.
Para quiénes sean devotos de los puzles y sólo busquen puzles, no encontrará en él ningún desafío diferente pero si una disposición de los puzles singular, pudiendo rotar sobre sí mismos, y encontrándose a lo largo de la línea que conforma el camino. Para quiénes buscan sólo una historia, deberán resolver su propio rompecabezas visual, en imágenes y frases que nos acompañan. Por lo que estamos ante un juego equilibrado, bien planteado en su conjunto y que no tendría el mismo efecto por separado.
Siendo realistas, para la mayoría pasará desapercibido por su marcado carácter experimental, a pesar de ser reconocido por su arte/técnica en diversos festivales. Con una gran diferencia, este juego dista mucho de otros indies experimentales por su base consistente (conoce los puntos fuertes y débiles del zoom infinito), su acabado (no hay bugs, buen control, animaciones, detalles como transparencia de la chica al acercarse a ciertos elementos… etc) y la coherencia de su conjunto (lo dicho antes, aunando jugabilidad, historia y ambiente de forma ejemplar). Creemos que si juegos como Infernium encontraron un público anidado a él, este juego lo hará también aunque de forma más discreta.
Una experiencia corta de zoom infinito con puzles sencillos
No nos cabe duda de que Path to Mnemosyne nos deja ver el ingenio y el potencial indie que aguarda en DevilishGames. A día de hoy, diríamos que es uno de los estudios mejor preparados y más capacitados para sorprendernos. Tanto por su trayectoria, experiencia y estabilidad, como también por sus ganas de superarse ante limitaciones autoimpuestas y por demostrar que hacer un indie de calidad con presupuesto reducido es posible. Path to Mnemosyne será una punta de lanza que abrirá camino a DevilishGames en la forma de concebir futuros indies que supongan un antes y un después en los referentes de nuestro país. Quién sabe si veremos un pedacito de la forma de hacer de Path to Mnemosyne en un futuro título de DevilishGames, lo que está claro es para aquellos que están dispuestos a recordar, no olvidarán la experiencia breve pero única de Path to Mnemosyne.
Este análisis ha sido realizado con una copia del juego proporcionada por DevilishGames.