Problemas de la industria
A poco que nos paremos a observar el panorama actual, nos encontraremos con una clara división existente entre dos grandes grupos de las empresas que conforman el mercado de los videojuegos, tal y como podrían ser aquellas de gran presupuesto y amplio bagaje, usualmente apoyadas por productoras y distribuidoras, y aquellas de corte independiente. Las que primeras no suelen tener grandes problemas a la hora de hacerse con un renombre importante, pues llevan a cabo grandes inversiones publicitarias en sus productos, contando con más y mejor equipo, así como con un gran número de elementos adicionales que para muchas empresas independientes son fantasías. Hoy vamos a centrarnos un poco en esas desarrolladoras avaladas por empresas distribuidoras y fondos de capital, como EA o Ubisoft.
Estas compañías cada vez sacan juegos más y más grandes que conocemos como ‘triples A’ (AAA, sí, como las pilas), y es un hecho que estos son los que más venden en el mercado. El éxito en los proyectos de estas empresas no está, ni mucho menos, asegurado, ya que por mucho dinero y equipo que tengas, si un juego no tiene suficiente alma apenas tendrá impacto en el mercado, pues la escena económica actual es más competitiva que nunca. El mercado, que no es tonto, se ha dado cuenta de que los videojuegos pueden dar bastante rentabilidad, y por eso cada vez más y más empresas invierten en desarrolladoras para que estas cuenten con lo necesario para sacar adelante sus obras. No obstante, creo que se ha llegado a un punto en el que no se están compensando la mejora de factores productivos por las inversiones realizadas y la calidad del producto final, evidenciando unos costes innecesarios.
A esto se refirió Amy Hennig, guionista de la trilogía original de Uncharted, cuando dijo, en una entrevista a GamesIndustry que “los costes de desarrollo – para mantener a toda esa gente en un equipo – no son sostenibles actualmente”. Hennig defiende que las ganas que pone un equipo grande son las mismas que en los equipos más pequeños, pero que en equipos tan sumamente grandes el trabajo creativo se ve mermado. En su carrera, Hennig ha escrito gradualmente para equipos de todo tipo, que han ido desde las 15 hasta las 300 personas, y ha visto con sus propios ojos cómo ciertas empresas realizaban cada vez videojuegos más y más ambiciosos, con mayores inversiones detrás. Y esto es bueno, claro está, siempre que se sepa distribuir dicho dinero entre equipos de trabajo. La solución que Hennig plantea es la externalización, algo que llegará, según ella, tarde o temprano a la industria ya que estos modelos actuales de equipos enormes para superproducciones son inviables personal y económicamente.
La externalización que propone consiste, básicamente, en descongestionar los núcleos principales de trabajo – la desarrolladora “principal”, por decirlo así – y crear otros equipos que realicen otras tareas y contribuyan al desarrollo del juego en otros campos que el núcleo principal no puede controlar. Para ejemplificarlo, vendría a ser un modelo de desarrollo parecido al de la administración pública en España: el Estado, al no poder controlarlo todo, delega competencias en las Comunidades Autónomas y estas en los entes locales. Resumido al mínimo, es bastante de cajón: si solo no puedes, contrata a más gente, y si ya sois muchos, plantéate dividir a tu equipo para trabajar de forma paralela. Con la externalización propuesta por Hennig, se puede asegurar una mayor eficacia de las desarrolladoras, dando lugar no solo a juegos más pulidos, sino también a procesos de creación y desarrollo más cortos, lo cual viene bastante bien a la industria de hoy día que tiende, cada vez más, a procesos de años de duración.