La vida se abre camino
Las historias basadas en las emociones más que en el gameplay o en una historia explícita narrada por métodos corrientes, ya casi podrían considerarse un género más dentro del medio por derecho propio. No son lo que normalmente asociamos a “juego de aventuras”, ni tampoco a un plataformas, aunque tengan elementos de estos. Juegos como Journey, Flow o incluso Little Nightmares son obras que podrían considerarse minimalistas, en términos de videojuegos, y que se centran mucho más en las emociones que transmiten que en la profundidad de su gameplay o en una historia narrada explícitamente. Son juegos emocionales, ese es el término más acertado que se me ocurre. Y en ese género podríamos incluir After Us, la última aventura de Piccolo Studio.
After Us nos pone en la piel de una chica con una tarea titánica sobre sus hombros: nada más y nada menos que evitar que la vida desaparezca de la faz de la tierra. Aunque con algunas diferencias, es un título que se asemeja a los anteriormente mencionados, y que busca transmitir mucho a través de su imagen y su diseño artístico. Es un juego que busca emocionar al jugador a través de sus parajes desolados, sus contrastes de colores y sus personajes y enemigos perturbadores. After Us invita al jugador a pensar, a preguntarse cosas y a activar dilemas morales dentro de su cabeza. Incluso a un ejercicio de autocrítica y evaluación como especie. En su diseño artístico se pueden apreciar reminiscencias y parecidos, sean intencionales o no, con Little Nightmares, aunque las temáticas y el mensaje de fondo en ambos títulos sean completamente distintos. Escenarios grises, sucios y enemigos de apariencia grotesca pueden recordarnos fuertemente a la aventura de Tarsier Studios. Y aunque en After Us nos movamos (usualmente) en un mundo menos oscuro, ambos títulos comparten un estilo artístico similar.
En definitiva, After Us busca causarnos una impresión, a partir de la cual emocionarnos y hacernos pensar, sin embargo, cae en un error que nubla el resultado final, y hace que no se logre el objetivo de los desarrolladores de manera tan plena. Ese error es el exceso, y es que en ciertas secciones sentiremos que el mensaje empieza a perder importancia porque el juego nos obliga a centrarnos en cosas que no aportan a la experiencia total, y que incluso pueden resultar frustrantes. Algunos niveles duran más de lo que deberían para ser redondos, y algunas secciones de plataformas no funcionan lo suficientemente bien como para estar justificadas en detrimento del mensaje central del juego. Este obstáculo puede sacarnos, como jugadores, del mood que un juego así requiere para ser disfrutado al cien por cien.
Si bien esto no ocurre constantemente, y sí que hay muchas secciones en las que nos podemos entregar a la exploración y la emotividad que el mundo transmite, el resultado final hubiera sido mucho más notable si las secciones más desafiantes y más dependientes del gameplay se hubieran medido mejor, y si las mecánicas de plataformeo estuvieran mejor pulidas. Y es que, algunas mecánicas como la de correr por ciertas paredes, no terminan de funcionar con la fluidez y agilidad necesarias, y pueden convertirse en un bache que interrumpa el impacto emocional del juego. Es una pena al tratarse de un juego que, por contrapartida, nos deslumbra con un apartado visual y un diseño artístico preciosos.
Por otro lado, y hablando ahora a favor de las secciones más “jugables” del título, Piccolo ha introducido un elemento poco habitual en este tipo de videojuegos: el combate. Es inusual que juegos de este carácter incluyan funcionalidades de combate, y After Us no sólo lo hace, sino que lo resuelve con un gameplay bastante satisfactorio y dinámico, pero que respeta la simplicidad del juego, y además lo justifica y encaja de manera acertada con el lore y el mensaje. A medida que avanzamos nos encontraremos con unos siniestros remanentes de la civilización humana, unas cáscaras humanoides y vacías que tratarán de aniquilarnos. Como con el resto del mundo, tendremos que purificarlos. Estos enemigos estarán inspirados en la idea de que la civilización huamana avanza hacia su propia destrucción, y se desliga poco a poco de su origen natural mientras destruye el planeta con su actividad. Los enemigos están conceptualmente diseñados para expresar esta idea, con diseños en los que un humano ha sido completamente consumido por televisores, por ejemplo. Además, también en forma de elementos decorativos, encontraremos escenas perturbadores o inquietantes de grupos de humanos que han quedado petrificados en el tiempo, y que, en consonancia con el escenario, recrearán sucesos inciertos que el jugador deberá interpretar.
Nuestra principal tarea será purificar el mundo, y para ello tendremos que encontrar y rescatar a una serie de espíritus animales a lo largo de diversos escenarios. Esta idea está también llevada al gameplay, ya que nuestra protagonista podrá emplear su poder para purificar el escenario que la rodea, e imprimir cambios en él. De esta forma podremos hacer crecer árboles, eliminar la corrupción y teñir el suelo de verde hierba, por ejemplo. De la mano con la narrativa y la idea central, el gameplay y la mecánica central de After Us nos permitirán observar en primera persona esos cambios y ese contraste entre el mundo que vemos y el que perseguimos. Entre la extinción de la vida en La Tierra y un posible resurgimiento de la naturaleza más pura. El problema con esta tarea viene asociado a la extensión de la misma, y a la repetición, tal vez. El juego se alarga unas cuantas horas más de lo que le hubiera sentado bien, especialmente si vamos a por los elementos secundarios y coleccionables, y ahí encuentra su principal punto negativo. No por los coleccionables en sí, sino por lo tediosos que pueden hacerse algunos recorridos para llegar hasta ellos.
Estos coleccionables serán un empujoncito más para llevarnos a explorar todo el mundo “abierto” que ofrece After Us, y encontrarnos con escenas con las que dejarnos maravillar gracias al apartado artístico del juego. De otra forma, sin ese aliciente de encontrar “todo” o completarlo al 100% dejaríamos muchas partes del mapa sin explorar. Esos coleccionables tendrán forma de espíritus animales a los que liberar y, por otra parte, de recuerdos humanos en forma de fotografías. Serán fotografías que en conjunto nos contarán historias humanas sobre cada región que exploremos, y que reforzarán ese mensaje sentimental y de vínculo humano-natural sobre el que bascula el juego. Por primera vez en mucho tiempo, los coleccionables de un videojuego me resultan realmente valiosos, y es que ayudan a imaginarnos el mundo desolado y vacío de After Us de otra manera, cuando esos personajes que aparecen en fotos antiguas todavía lo poblaban.
Tan excesivo como desgarrador
Poniendo todo en conjunto, After Us es un título original e imaginativo, con un diseño artístico precioso, que sobre todo brilla cuando hacemos uso de nuestros poderes purificadores, ofreciéndonos potentes contrastes entre dos versiones de un mismo mundo. Sin embargo, ya sea por su propia extensión, o por tratarse de un género en el que la posibilidad de sorprender se reduce con cada título que se lanza, el resultado final es algo más tedioso de lo que esperaba.
Este análisis ha sido realizado con una copia digital para PlayStation 5 cedida por Piccolo Studio.