El paseo estático
Prowl es el primer videojuego lanzado por House of Wire. La descripción en Itch.io dice «está lloviendo, la radio toca una tonada de Jazz. Clic para interactuar. El juego termina cuando ya te has hartado», dicho final muestra de primeras uno de los sellos de la desarrolladora; la aventura es solo tuya y tú la terminas. Hablamos mucho de las exigencias mecánicas de los títulos de nuestra época, pero al tener tan dentro las concepciones y bases de los videojuegos se nos olvidan las exigencias psicológicas para darle algún significado a los mismos. De esto trata Prowl, nos enfrentamos a un videojuego que se cierra en sí mismo y penetrar en él es un proceso psicológico. No nos exige a un nivel mecánico, su vacío está íntimamente relacionado con cómo el jugador o la jugadora puede llenar de contenido ese vacío. La traducción literal del título es merodear que en el español tiene énfasis en el acto de curiosear o buscar. Un fondo negro y un sonido sofocante de lluvia es nuestro primer acercamiento a la obra.
Encendemos una lamparita en un automóvil y muy al fondo se escucha una tonada de Jazz. A partir de aquí me atacaron una serie de preguntas. ¿Qué tengo que hacer? ¿Cómo avanzo? ¿Hay algo más? ¿Podré bajarme del coche? Interactuaba con cada cosa por minúscula que fuese al punto de dar clic a todo en una especie de locura videojueguil donde sentía que algo estaba haciendo mal. Abrí muchas veces el maletín puesto al lado mío esperando que algo cambiase dentro o movía las ventanas esperando que de esta atmósfera oscura saliese algún enemigo a atacarme. Todo esto eran bases psicológicas de lo que se supone debo esperar en un videojuego cuando inicio una partida. Todas reacciones que se me han inculcado desde que, por primera vez, cogí un mando de PS1 para dar vueltas con Crash, o cuando perdía el rumbo en Silent Hill (1999) y merodeaba por horas hasta llegar al hastío y pedirle a mi hermano mayor que me pasara aquella zona.
Recuerdo que un primo le vendió una copia pirata del God of War II (2007) a un vecino. A los pocos días este vecino nos llamó a la puerta y nos pidió que le ayudáramos a pasar una parte. Cuando fuimos, el vecino se encontraba en el puente de donde salta la cinemática en que caemos con Ícaro a los aposentos de Atlas, pero por alguna razón tecnológica esta no empezaba. Pasamos pocos minutos hasta que ambos, bajo la complicidad de ya habernos gastado el dinero en chucherías, le dijimos que no teníamos idea de qué tenía que hacer y nos largamos de allí rápido. A los pocos días el vecino nos contó que lo había dejado, no sabía qué hacer y se había agobiado. La inactividad que le daba el juego – siendo claramente un fallo en el disco – no la supo soportar; esperaba más espadazos, más sangre, más movimiento y más interactividad. Y claro, era de esperarse.
Prowl hace de dicho momento en el puente de Ícaro un videojuego completo. Algo falla, creemos como jugadores y jugadoras, no sabemos qué hacer, tenemos qué hacer algo ¿No? Alguna acción que de inicio a la próxima cinemática, al próximo script para seguir una historia o algo así. Queremos llenar con nuestras concepciones previas sobre el videojuego a este que no tiene nada más que música, lluvia y polígonos.
Todo Prowl se resume en el acto de pasear, merodear o curiosear sin moverse de un mismo sitio.
Más arriba decía que este videojuego trataba de cómo podemos llenar el vacío, pero esta afirmación no es tan precisa como me gustaría, en realidad trata de cuánto nuestras concepciones llenas pueden luchar contra el vacío de Prowl. Llegué a un punto psicológico en que la lucha era clara; me tenía que vaciar para disfrutar. Deja de tocar buscando un trigger, deja de esperar una cinemática. El videojuego se me hizo cuesta arriba al principio porque no comprendía qué era exactamente lo que me pedía. Comprendí que no me pedía nada realmente. Estaba allí y yo debía de dejar a un lado las concepciones. Conecté los audífonos, apagué las luces y miré la pantalla durante unos cuantos minutos largos con las manos en el regazo.
Es curioso ver a un videojuego, luego de tantos años jugando, que pide amablemente no ser tocado. Prowl se juega a nivel psicológico, no mecánico. Es un juego que no quiere ser jugado. Esta relación psicológica entre juego y jugadora es lo que nos invita a experimentar Prowl. También decía al principio que hablamos poco, a mi parecer, sobre las exigencias psicológicas de un videojuego para comprenderlo. Este juego probablemente no nos dé pie para hablar largo y tendido sobre el tema, pero lo trae a la mesa. El que quizás sí ayude a algún o alguna compañerx más inteligente que yo para tratarlo a profundidad es el siguiente.
Trawl y el mensaje embotellado
Hay un pensamiento que me inunda cuando pienso en hablar sobre Trawl; mi experiencia con la escritura. La mayoría de historias que conozco sobre mis compañeros y compañeras ha sido la de primero los videojuegos y luego la escritura. Lo segundo se hizo un añadido a lo primero, un medio para. En mí fue al contrario, a pesar de jugar desde muy pequeño no había pensado que había un mundo literario después del videojuego. Pero desde la juventud ya quería escribir sobre lo que fuese, escribía ficción y compartía con cualquiera esos primeros textos que ahora no existen. Como joven del siglo XXI me atacó en un momento la nostalgia por formas distintas y anticuadas de escritura, así que en su momento tuve una especie de acercamiento fetichista con los anticuarios y las máquinas de escribir llenas de polvo. Compré una, escribí en ella y hoy aún se encuentra en mi mesa de escritorio. Había olvidado lo ortopédica que se hace la escritura a través de una máquina de tal calibre, pesada y con los pistones atrancados. Teclas que se pegan al papel y se deben separar con las manos, falta de ciertos dígitos o símbolos y algunas incluso sin tilde, y el acto de borrar que en realidad era volver para marcar una X en el renglón. Ahí sigue, pero dudo que vaya a escribir mi primer novela o mi tesis de grado en ella.
Trawl sigue en esa lucha psicológica con el jugador o la jugadora que traía la primer obra del estudio, pero esta vez puedes moverte e interactuar con respuestas más satisfactorias del entorno. Lo primero que hice fue fondear el navío y allí acabé por primera vez mi partida. Me pareció una forma orgánica de cerrar el juego muy bien traída. Luego reinicié la partida y empecé a toquetear todo con la intención de anclarme cuando yo lo quisiera y no por error. Noté la base fundamental del gameplay; la red con la cual obtienes objetos del fondo del mar y los pones en una banda larga que te permite observarlos con tranquilidad. Examinarlos de un modo parecido a Amnesia (2010) o Soma (2015) pero sin el terror intrínseco a la examinación en estas obras. Esta base es en realidad el medio para dar pie a la lucha psicológica con el juego. Tienes una máquina de escribir y una botella para enviar mensajes, y arriba de las distintas hojas en que escribes salen los nombres de los distintos objetos. Esta vez el juego me estaba exigiendo a través de ofrecerme una herramienta.
Luego de terminar mi segunda partida sentí curiosidad por ver las reseñas que tenía la obra en Steam. Son variadas y se disputan entre quien dice que no es un juego, entre quien dice que la experiencia de escritura le encantó y entre el que afirma que las notas positivas son en realidad una compra de la compañía porque regalaron ese juego en su momento. Había una en particular que hablaba de cómo llevaba media hora buscando más objetos sin la ayuda de la radio a lo que noté que era cierto. Luego de un número de objetos ya no tienes más, lo que has encontrado es lo que hay y ahora sólo estás frente a la máquina de escribir y una serie de objetos distintos. Me animé a entrar una tercera vez al juego y me posicioné frente a la susodicha máquina. No hay un más allá de la máquina de escribir en Trawl así como no hay un más allá del coche en Prowl. Intenté describir detalladamente cada objeto y así dejar enmarcada una experiencia. Otra vez era llenar con mi subjetividad una obra cerrada. Esta vez la lucha no es solamente psicológica, o mejor dicho; la lucha psicológica de Prowl se ve reflejada en Trawl a través del movimiento que requiere escribir. Mi subjetividad se hace palpable en la obra ahora que puedo luchar con ella a través de mis palabras. Pero fuera del juego la lucha se pierde. Lanzas un mensaje en una botella y ya está.
Trawl se juega en la suspensión temporal de lanzar un mensaje. La metáfora de Trawl se encuentra de múltiples formas a lo largo de la historia, pero esta nueva forma de traerla me dejó con un mal sabor de boca en un buen sentido. Escribes un mensaje con base en los objetos que has recogido, tapas la botella, y la lanzas al indiferente mar que tienes frente a ti siendo consciente de que nadie llegará a ella. Trawl no es una experiencia sobre ser un marinero, Trawl es la experiencia de ser un escritor ignorado.