Reorientando la mirada

El videojuego es, cada vez, un campo de estudio más grande. Mientras el terreno casual disfruta de momentos (más o menos largos) de un gran entretenimiento, hay individuos que se introducen en el mundo de la crítica, del análisis y del comentario acerca del entorno videolúdico. No solo en las redes, sino también en algunos medios de comunicación que, como HyperHype (sí, la página en la que estáis), promueven un espacio de discusión y tesis acerca del ― cada vez más grande ― mundo del videojuego. La aparición de videojuegos independientes o, al menos, su exponencial incremento de notoriedad, dio un vuelco a la concepción que tenemos de la industria. No pretendo repetirme en estos términos, pues multitud de artículos hablan sobre el boom del indie, pero sí creo conveniente recalcar la importancia que tiene esta línea de desarrollo en relación con el estudio del videojuego. Las experiencias que extraemos de las obras independientes acostumbran a tener un carácter mucho más “personal”, más cercano a lo que surge directamente de la mente de los creadores, alejándose a menudo del aspecto comercial, de lo que vende. Así, frente a mecánicas de escalada o combate tecnológicamente punteras con las que subimos de nivel en el triple A de turno, el indie apostará (con algunas excepciones) por transmitir algo concreto, ya sea a través de la sensación jugable o por el propio mensaje.

En este estudio-discusión sobre el videojuego nos movemos regularmente construyendo gran parte de los artículos que se pueden consultar en los medios, o bien en las comunidades que genera cada universo, donde se habla de los temas e ideas que proponen los videojuegos, las series, etcétera. No es solo un fenómeno fan en sí mismo, sino que a menudo indagar en la obra, más allá de la experiencia cronometrada que la aglutina, enriquece todas las sensaciones que se han producido en consecuencia.

La semana pasada, en un intento por reflexionar acerca de determinadas incongruencias en relación a la violencia en los videojuegos, no terminé de proponer un tema raíz, del que derivan otros muchos en esto que llamamos los game studies. Se trata del tema de la visualidad, mucho más relacionada con los aspectos descritos anteriormente de lo que puede parecer con una simple mención. En concreto, la posición contrahegemónica a esta, es decir, la contravisualidad.

Este concepto ha sido ampliamente descrito por Nicholas Mirzoeff, al que os remito de cara a profundizar mucho más, pues esto solo es un acercamiento y no me gustaría que el lector perdiera el interés en un asunto tan interesante. En líneas generales, y para no perdernos demasiado en el asunto, Mirzoeff describe la visualidad como una suerte de “autoridad visual”. Lo contravisual es, en definitiva, el ejercicio del que llama “derecho a mirar” y que reivindica de cara a otros contextos, más asociados a la autoridad hegemónica de nuestra realidad. Por tanto, consiste en aplicar la contrahegemonía ― de la que podríamos hablar enormemente en otro artículo, también aplicada al medio videolúdico ― como movimiento descrito por diversos autores (entre ellos, Gramsci) en términos de lo visual. Y es que asumir que lo visual prima en la sociedad actual es algo poco discutible. 

Pero claro, no solo nos referimos a nuestro plano real, sino también a la virtualidad, y es aquí donde se abren multitud de posturas reflexivas. Mirzoeff afirma que el usuario no posee capacidad de elegir en el modo de mirar la escena que se representa y la cámara es el punto de vista al que estamos obligados a adecuarnos. ¿Y en el videojuego? Aquí, la libertad dirigida funciona de forma especial, proporcionando una nueva escala en términos de lo visual. En un filme nunca podemos ver lo que está fuera de plano, pero en el videojuego se incluye el control del usuario y, con restricciones, podemos movernos libremente. Si ejemplificamos usando la saga Uncharted, observaremos como el jugador, controlando a Nathan Drake, puede alterar ciertas condiciones dentro de la obra, eligiendo las coberturas o posiciones, incluso equipando el armamento que prefiera para avanzar. Pero, una vez que atravesamos alguna sección, nos es imposible volver atrás, pese a haber una puerta que ni siquiera está cerrada. Sin embargo, en el universo del juego no es estrictamente imposible y solo a nosotros como jugadores se nos impide.

Como decíamos anteriormente, la visualidad se presenta como la autoridad hegemónica que “decide” lo que podemos ver. El ejercicio contravisual, por su parte, sería forzar la experiencia de usuario hasta el punto de alcanzar a ver lo que, en un principio, no estaba destinado a ser visto. Desde bugs o mods que alcancen estas premisas, rompiendo las “paredes” del título, hasta obras que recurran a mostrar al jugador escenas que se salen de lo que acostumbramos a manejar como algo correcto. Y aquí entra ese texto al que hacía referencia en los primeros párrafos acerca de la violencia en el videojuego, donde algunos experimentan con momentos plenamente alejados de lo que el ojo en sociedad acostumbra a ver. Juegos de terror en los que se presencian desmembramientos, escenas policiales como las de Disco Elysium o LA Noire en las que cadáveres producen un rechazo en el jugador, etcétera. Romper esa visualidad en términos de lo “comúnmente aceptado” es interesante, pero no es el único aspecto de estudio enriquecedor. También se asocia el concepto con una “mirada histórica”, una perspectiva completa de los acontecimientos. A menudo, los sistemas y sociedades modernas que reprimen un buen uso de la memoria tienden a fragmentar su narración histórica, lo que deja a los ciudadanos incapaces de obtener esa mirada panorámica. Aquí, la visualidad vuelve a jugar como autoridad. Y en el caso del videojuego, los desarrolladores participan de forma activa en ello, estableciendo las reglas del conocimiento del usuario.

Los NPCs acostumbran a no conocer todo el trasfondo, similar a como sucede en nuestra sociedad real. Disco Elysium, de nuevo, es un gran ejemplo de ello. La historia de Revachol es amplia, profunda, enrevesada y dispersa, siendo nuestra tarea, más allá de la trama en sí misma, recopilar los contenidos de cada uno de los personajes que, en definitiva, tienen su propia versión de la historia, su propia mirada. El jugador hace un esfuerzo por reclamar su derecho a mirar, esta vez no en un acto de morbo o búsqueda de algo repudiado por la vista, sino en un intento por alcanzar esa mirada panorámica de un conjunto. Outer Wilds es otro increíble ejemplo que, quizás, sea uno de los máximos exponentes de esta premisa. Y la lucha por conocer todos los caminos posibles en Detroit: Become Human repite el mismo patrón; esta vez instando al jugador a repetir la narración completa una y otra vez en pro de conseguir ese conocimiento pleno, luchando contra la visualidad que se impone a medida que tomamos decisiones, impidiendo conocer lo que los autores de la obra han reservado para nosotros en los otros caminos conversacionales.

la-traducción-disco-elysium-español

En líneas generales, la contravisualidad puede surgir en muchos ámbitos y, como estos párrafos pretenden reflejar, de formas diversas, todas sumamente interesantes. El estudio de lo contrahegemónico siempre lo es y, a día de hoy, el videojuego independiente ofrece un material más que eficiente para este tipo de análisis, dado su propio carácter opuesto a los estándares de una industria. Con estos ejemplos, una vez más, aspiro a instar al lector a indagar en temas que, pese a su compleja apariencia, son altamente identificables, a la par que gratificantes cuando se comprenden y se aplican con soltura. 

Espero, pues, que este acercamiento al estudio de lo contravisual en el videojuego cumpla su función y, en definitiva, anime a reclamar un derecho a mirar, tanto en lo cultural (evitando así la censura) como en otros aspectos de la vida, tomando las riendas de lo que categorizamos ― o más bien una autoridad ha categorizado ―  como inapropiado o inadecuado. Y sí, el videojuego y los ejemplos planteados no son los máximos exponentes de las ideas de Mirozeff o no las replican a la perfección, pero sí son ligeras aplicaciones de dichos conceptos y, en cierta medida, pequeños ejercicios contravisuales que demuestran lo complejas que pueden ser las construcciones culturales. Y es la cultura haciendo contracultura la que, al final, se retroalimenta y redefine, haciéndonos disfrutar, pensar y comprender más allá de lo que ven nuestros ojos en un primer vistazo.