Rompiendo con lo establecido
Repensar el producto cultural es, posiblemente, una de las mejores formas de potenciar el interés creativo y de recompensar a los creadores. No solo de cara a la construcción de una comunidad fuerte con la que el propio autor pueda inmiscuirse, sino también en la línea de ver que sus ideas son reflejo de las preocupaciones e ideas de muchos otros que, sin duda, intentarán complementar su visión.
La semana pasada hacía una ligera incursión divulgativa sobre los game studies, ese proyecto investigador que, poco a poco, consigue sumar autores. Todo con el objetivo de pensar la obra, en este caso el videojuego, relacionándolo con matices sociológicos, psicológicos y prácticamente todas las disciplinas existentes, en un afán desmesurado por el enriquecimiento cultural. Mi pretensión, más allá de sentar cátedra o demostrar algo, fue más bien la de introducir al lector que se interese en algunos de estos conceptos, posibles líneas de investigación y, en definitiva, llamar la atención sobre el estudio del videojuego a niveles profundos — siempre sin la intención de desmerecer otros análisis, igualmente válidos — con el objetivo de mirar más allá en algunos casos, conociendo autores e ideas que, sin saberlo, estaban ahí.
Si el artículo previo trataba sobre la contravisualidad en el entorno videolúdico, el paso lógico es, y de ahí la existencia de estos párrafos, hilar con su concepto madre: la contrahegemonía. Nuevamente, se trata de una idea compleja, pues, como suele suceder en estos casos, no posee una definición especialmente consensuada y delimitada, sino que las diferentes interpretaciones de la idea raíz pueden aplicarse en mayor o menor medida, según el sujeto y autor que se tome de referencia. No por ello deja de ser válido, claro está. Al fin y al cabo, la hegemonía es, ciertamente, bastante perceptible a nada que centremos nuestros esfuerzos en detectarla. Pero argumentar qué actos van en su contra y pueden considerarse contrahegemónicos es una tarea algo más difusa.
Las más importantes aportaciones de cara a un esclarecimiento acerca de lo hegemónico como concepto se las debemos a Gramsci, que hablaba de un liderazgo ideológico que permea la vida de las personas, llegando hasta el aspecto cultural. Algunos autores considerarán que estos términos no deben alejarse de un plano puramente sociopolítico, pero gran parte de la vida diaria de las personas está influida por los espacios culturales en los que se mueve o desarrolla. Por ello, la conquista cultural también forma parte de las diferentes luchas por el control/poder. De cara a aceptar ideas, la sociedad civil requiere normalizarlas e integrarlas en su día a día, en el imaginario colectivo, de forma que el carácter hegemónico puede aparecer en diferentes niveles del marco cultural. Las obras que, en cierto sentido, se distancien de la estructura mayoritariamente establecida en un sector son, en un término amplio, contrahegemónicas. Por todo ello, hablamos de hegemonía y contrahegemonía en diferentes campos, como el visual (en el texto anterior y muy asociado con la época íntegramente tecnológica que vivimos), el económico, el político, el religioso, el cultural y, por ende, cualquier mezcla o derivado de estos.
¿Podemos, por tanto, establecer una hegemonía en cualquier aspecto de nuestra vida en sociedad? Bueno, en cierto sentido, sí. Aunque, obviamente, algunas construcciones sistémicas son más relevantes que otras y permean a su vez en nuevos lugares y sectores. Hablamos de una hegemonía en el pensamiento, de un sistema perfectamente encajado (a veces, no tanto) que damos por supuesto y válido, porque es lo que conocemos sin mirar más allá. De cara al entorno videolúdico, el mejor ejemplo de contrahegemonía, o al menos el más evidente, es la propia relevancia del videojuego indie. Sí, han existido siempre o casi siempre, pero hasta su boom no se convirtieron en un movimiento subversivo que, a día de hoy, ha cambiado por completo la industria tal y como la conocíamos. Ahora las empresas de videojuegos se muestran atraídas por estudios más pequeños que, además, tienen mayores facilidades para publicar y hacer llegar su obra a un número creciente de jugadores. Es una situación de ruptura con lo establecido, con las bases de presupuestos millonarios para hacer videojuegos que requerían unos patrones concretos para así “contentar” al jugador, sin riesgo ni apuesta por ideas versátiles, alocadas o, simplemente, personales.
Pero en el propio mensaje de los diferentes títulos podemos vislumbrar trazas contrahegemónicas. Y no solo por tratarse de obras independientes o con un carácter rompedor, sino por asumir su subjetividad y su carga ideológica sin engañar al jugador aseverando que “no hay política en mi videojuego”. Sí, vamos a hablar de Disco Elysium una vez más. Desprenderse del aura de “entretenimiento sin política” debería ser imperativo a día de hoy, a sabiendas de que la subjetividad impregna cualquier espacio cultural. Reducir la política a la visibilización de colectivos también es otro absurdo, cuando cualquier obra que hable de, por ejemplo, la guerra, está introduciendo más consideraciones hegemónicas y sistémicas que cualquier otra.
La obra de Studio ZA/UM rompe con la tendencia del videojuego en muchos sentidos. Solo por ello ya es contrahegemónico, sí, aunque no podemos negar que muchos estudios recurren, hoy en día, a lo retro, al RPG clásico, a la aventura basada en texto, etcétera. Dinámicas que, aunque rompen con los estándares, tenemos que conocer como parte de un conjunto de obras que apuestan por esta vuelta a los orígenes ya olvidados o por nuevas herramientas de juego que, a priori, ningún proyecto millonario integraría. Es la fina línea en la que lo indie, que se presupone rompedor, acaba integrándose en el mainstream.
Pero ¿cómo integra Disco Elysium la política en la narración? Eso ya se aleja mucho más (si cabe) de lo que acostumbramos a ver en el medio. Aquí, el jugador entra con unas convicciones y, casi con total certeza, sale con otras. El gran acierto del estudio pasa por obligarnos a repensar nuestras ideas políticas y sociales, más allá de ser una entretenida aventura policíaca. Nos sentiremos vulnerables, pues se nos dice, muy a menudo, todo lo que estamos haciendo mal, tanto como jugadores como en relación a nuestra incongruente lógica, llena siempre de contradicciones. Nos trata como a sujetos inteligentes, capaces de destruir sus pensamientos y volverlos a edificar. Y esto, sin duda, no es la norma. El videojuego como entretenimiento suele buscar lo contrario: complacer con fluidas mecánicas y convicciones que se acerquen lo máximo posible al usuario, que se sienta cómodo y arropado, no vilipendiado y torpe. La naturalidad con la que se trata la ideología, la política, el fracaso y la estructura social en Disco Elysium, común con la que conocemos en nuestra sociedad, aunque con ligeras variaciones que dotan al título de cierta fantasía, lo convierten en una obra rompedora.
Antes de terminar me gustaría complementar con otro caso, que bien sirva al lector como nuevo enfoque para buscar la hegemonía y su contrariedad en otros términos. Hablo del reciente Loop Hero, ejemplo de premisa plenamente rupturista pero que, pese a ello, ha sido todo un éxito popular. Nos hemos acostumbrado a ver, en cierto sentido, narrativas derivadas de lo cíclico como sucedió con el popular Hades y como suele ser el caso del roguelite. Pero en su mayoría, la acción del jugador es evidente, con un requerimiento de habilidad que, conforme se interioriza una y otra vez, va funcionando mejor. En Loop Hero se diluye hacia una estrategia previa a cada bucle que lanzamos. Podemos pensar desde la hoguera, arriesgarnos a nuevas vueltas, perder todo el beneficio o volver al campamento asegurando lo obtenido y así no perder tiempo. Es una gestión que acostumbramos a ver más en otro tipo de juegos y que, acompañada de un apartado gráfico poco usual en los tiempos que corren (pese a que el amor por el píxel sea algo extendido), convierten a este pequeño título en un movimiento contrahegemónico.
Ejemplos, como podemos ver, hay en todas partes. Este artículo solo corresponde, en su condición de acercamiento, a dos miradas concretas, dos ejemplos con los que observar la contrahegemonía en el mundo del videojuego: la ruptura con unos estándares que, si bien no están plenamente superados, son susceptibles a mutación, retroalimentación e influencia por obras surgidas del espíritu indie. Espero que tanto el acercamiento a la contrahegemonía como el acercamiento a la contravisualidad insten a cualquiera que los encuentre para ahondar más allá del videojuego como simple entretenimiento y potencie el interés cultural que es capaz de suscitar en muchos de nosotros.