Relación entre lo lúdico y lo bélico
El videojuego lleva años construyéndose como potencial herramienta del análisis crítico sobre la cultura y la vida del siglo XXI. Así como el cine ha llevado a la gran pantalla representaciones acerca de los valores de diferentes miradas culturales, el videojuego ha aportado su grano de arena en la transmisión de ideas sobre los sucesos acaecidos en diferentes lugares del globo. Y es en estas líneas donde Alberto Venegas Ramos y Antonio César Moreno Cantano han conformado la investigación que lleva por nombre Videojuegos y conflictos internacionales, editada en formato libro por Héroes de Papel. La obra, a la venta desde hace unas semanas, se posiciona como análisis del conflicto moderno desde la perspectiva videolúdica, un instrumento cada vez más presente y relevante a la hora de comprender ciertos procedimientos en relación a la propaganda bélica en la actualidad. Héroes de Papel se hace eco de su trabajo en el recientemente anunciado sello editorial Studies, donde la propuesta pasa por llevar la bibliografía de corte académico, avalada por un comité científico y por el Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona.
El análisis realizado en Videojuegos y conflictos internacionales profundiza en los complejos términos de la geopolítica para intentar llevar al lector una visión plena y detallada acerca de conflictos ciertamente conocidos como puede ser el genocidio de Ruanda, enlazando los emergentes asuntos de interés con los videojuegos nacidos de cada suceso. Eso sí, siempre respaldados por académicos de la talla de Ian Bogost a la hora de referenciar y justificar la presencia e importancia de los persuasive games, esa categoría que aplicamos a títulos concebidos para transmitir e influir en la percepción del usuario sobre un acontecimiento narrado.
Asuntos quizás menos conocidos por el público general, como la crisis de los rohingya, son también de interés para los autores de este libro. Ejemplo de ello son los diferentes artículos que Antonio César ha publicado aquí, en HyperHype, de interés variopinto y con temáticas sorprendentes que todo lector indiscreto debería consultar en pro de relacionar el consumo cultural del videojuego con los sucesos que se producen a nivel internacional. Por su parte, Alberto Venegas también posee un interesante abanico de indagaciones en Presura, que se ha convertido en una referencia para la divulgación en temática de videojuegos de habla hispana.
Algo muy destacable es la presencia de videojuegos de corte más mainstream. Es muy común que, en el estudio académico sobre el videojuego, las referencias recurran a los serious games, que representan con fidelidad las tesis propuestas, pero quizás no tengan el calado social que podría hacerlos aún más interesantes. Es por ello que resulta de agradecer cuando los estudios se proponen desglosar características acerca de obras más comerciales, o con una mayor recepción y ventas a niveles internacionales, que permita hablar de un potente uso de la cultura pop como medio de transmisión de ideas.
De hecho, este asunto es el que eleva aún más a obras tan potentes como This War of Mine, analizada en Videojuegos y conflictos internacionales en relación al asedio de la ciudad de Sarajevo en tiempos de la guerra de Bosnia. La capacidad de empatía con los personajes que propone la obra influenciada por tal conflicto se convierte, pues, en un eficaz medio de representación de cara a llevar a la comunidad de jugadores los conflictos desde perspectivas diversas, alejadas de lo que acostumbra el medio, que suele acercarse más al uso del belicismo como espectáculo, no como tragedia. Ese espectáculo y su cercanía con el patriotismo son también temas a tratar en el libro de Alberto Venegas y Antonio César Moreno, profundizando en la mirada que propone Medal of Honor: Warfighter, entre otros, de cara a analizar la construcción heroica que se genera del soldado del ejército estadounidense, defensor ante el terror que proviene de oriente.
Nacionalismos, éxodos de zonas en guerra y el videojuego pensado como herramienta de memoria histórica son otros ejemplos de los diversos temas analizados en Videojuegos y conflictos internacionales, un imprescindible en el análisis de la contemporaneidad geopolítica y en el entendimiento del videojuego como un aparato más de la estructura de transmisión y representación a nivel global.