Una reflexión sobre el significado de la libertad digital
Bajo la premisa de unas vacaciones con nuestra tía May, A Short Hike nos presenta a Claire, un ave de los tiempos modernos la cual, sin tener acceso a señal, espera una llamada importante. Frente a este problema, nuestra única opción será ir al pico más alto y rezar para conseguirlo, aunque para eso antes tendremos que prepararnos.
El juego transcurre en el parque natural, donde aparte de nosotros también habrá una amplia variedad de visitantes y habitantes, a cada cual más peculiar. Tras los primeros compases, nuestra misión seguirá retumbando en nuestros oídos, invitándonos a buscar la manera y los caminos para ganar poco a poco altura y acercarnos a nuestro objetivo, pero cuando entablamos nuestras primeras conversaciones nos damos cuenta de que, precisamente, llegar a la cima es lo menos importante. Acostumbrados a vivir en la rutina, por una vez podremos romper con ella; romper con nuestros objetivos y disfrutar del merecido descanso de caminar, y de volar. Tal vez lo más característico de este pequeño juego sea la posibilidad de, una vez cogida suficiente altura, poder planear sobre todo el mapa, ya sea meciéndonos con las corrientes de aire o cayendo en picado para coger velocidades extremas. Aunque parezca poca cosa (un medio de transporte más), el mimo con el que está programada la mecánica logra aumentar la sensación de libertad hasta límites insospechados, dando un enfoque distinto para disfrutar aún más de la experiencia y aprovechar de una manera distinta un mundo abierto, el cual además goza de un apartado artístico encantador.
Siendo los mundos abiertos una de las principales apuestas, sobre todo en el mercado AAA, indagar en ellos y en cómo se estructuran es de vital importancia para entender qué funciona y dónde flaquean estos. “Más es mejor” se suele decir, pero eso no termina de ser así en el caso que nos encontramos; no más contenido implica más calidad, y parece ser que, siendo esto una de las principales prácticas en la industria, nos quedamos con historias vacías con puntos inconexos, aceptando su trueque por los mapas inmensos y vivos de superventas como GTA V. La tradicional sensación de libertad, marca característica de Rockstar Games, alcanzó su cúspide en esta entrega lanzada al mercado en 2013, hace ya 6 años, aunque no fue hasta el año pasado cuando tras una década de espera pudimos disfrutar de Red Dead Redemption 2, la leyenda de la que se esperaba un hito en la industria.
Cuando hablamos de mundos abiertos no es de extrañar que estos dos nombres sean referentes, pero… ¿son verdaderamente mundos abiertos? ¿Ofrecen la libertad que prometen?
Tomando algunas descripciones de la RAE, observamos lo siguiente:
- Facultad natural que tiene el hombre de obrar de una manera o de otra, y de no obrar, por lo que es responsable de sus actos.
- Estado o condición de quien no es esclavo.
Si tomamos la primera definición podemos concluir en que los sandbox actuales cumplen con esa función, No obstante, si miramos detenidamente la segunda acepción podemos llegar a recaer fácilmente en que dentro de estos mundos somos meros esclavos. Esclavos de sus NPCs, de sus secundarias, de sus eventos. Somos esclavos del mundo; del mismo mundo que nos otorga una libertad artificial subyugada a la sensación de perder el tiempo si no avanzamos, si no realizamos todo lo que el juego está esperando de nosotros. En estos casos siempre nos acaban redirigiendo a la civilización o cualquier sustituto que haga las veces de nexo común, el HUD nos indican el camino, y los actos que transcurren en el mundo nos recuerdan que no estamos ahí para disfrutarlos, sino para trabajar en él. La libertad solo es libertad cuando podemos actuar sin ningún tipo de presión encima, dejando totalmente a nuestra elección las decisiones que tomemos y que no se vean obligadas a quedarse en paseos o ligeros tiempos muertos donde apreciar la belleza de un mundo que no quiere que lo veamos.
Otro caso también reciente donde encontramos esto sería The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Podemos destacar las utilidades que tienes en el mundo; las múltiples herramientas y acciones que te permiten interactuar con el entorno, pero ellas conforman una situación no ajena a lo comentado anteriormente. La espina clavada en nuestro personaje de no haber sido suficiente se ve reflejada constantemente en un castillo con una maldición encima, siendo nosotros los únicos capaces de hacer algo al respecto, y coartando nuestra libertad dada la batalla centenaria que está librándose a unos minutos de donde estamos, siendo necesaria nuestra intervención. Conforme avanzamos en la historia, más marcas y guías nos señalarán el camino, cayendo sobre nosotros la culpabilidad de alejarnos del mismo si decidimos hacerlo.
La esencia de un mundo abierto y vivo no reside en poder tener cientos de misiones secundarias, ni mapas gigantescos y sintéticos donde lo único que sentimos es la mirada robótica de una IA indiferente. Esta esencia, que tan difícilmente encontramos, la vemos y disfrutamos en A Short Hike, donde los personajes llevan vidas reales: unos se preparan para una maratón, otros buscan conchas, pero todos ellos tienen su rutina independientemente de nuestra interacción, y a la vez, nosotros somos plenamente independiente de ellos para enfocar nuestro viaje como mejor nos convenga. El mundo no nos va a castigar, ni nos va a sentir culpables por no atender la llamada que esperábamos. No nos va a llevar de la mano hasta la cima ni decidirá por nosotros qué tiene prioridad, lo único prioritario es lo que nosotros queramos y el camino que elijamos.
A Short Hike es una invitación para perderse entre los árboles, para sentirte libre volando entre montaña y montaña, para llegar a la cima cuando nos sintamos preparados y para recordarnos que en las pequeñas cosas también podemos encontrar grandes logros.