¿Qué carajo estás haciendo aquí?
Bueno, nunca había encontrado la ocasión para escribir un tributo a Resident Evil 4. A (y no exagero) uno de los juegos que más me ha marcado, y que, ya es oficial, tendrá un remake. Tal vez porque llegó a mí en el momento más indicado, tal vez por que lo disfruté en compañías con las que compartir y magnificar el entusiasmo por el título, o tal vez porque sencillamente es un juego genial, en su peculiar modo. Y es que a Resident Evil 4 puedo definirlo como una maravillosa coincidencia de ideas absurdas (y horteras en muchos casos) que, de alguna forma, funcionaron muy bien juntas. Y bueno, lo satisfactorio y acertado de este juego no es algo que me esté inventando, se trata de un título tremendamente popular, exitoso y celebrado. Aún recuerdo verlo durante años consecutivos en aquel top de ‘los más vendidos’ que se podía leer en las páginas de la Hobby Consolas. Se trata del tercer juego más vendido de la franquicia, solo por detrás de Resident Evil 5 y Resident Evil 6, que creo que bebieron precisamente del éxito de RE4 para alcanzar esas cifras, a pesar de ser mucho menos queridos por los fans.
¿Qué hizo tan bueno a Resident Evil 4? Pues es difícil definirlo en términos concretos, casi imposible, pero uno de los motivos que sin duda influyeron en el resultado fue su distanciamiento radical y rotundo de las raíces de la saga. Un distanciamiento que se exageró en entregas posteriores, y que acabaría por pasarle factura al nombre Resident Evil. Sin embargo, en Resident Evil 4 fue acertado, no llegó ni tarde ni pronto, sino justo cuando se le necesitaba. Aunque los fans del survival horror actualmente celebremos cada nuevo juego apegado a las fórmulas clásicas, en aquel 2004 la situación era otra. Los survivals clásicos estaban más recientes, aún no se los echaba de menos, y nos emocionaba ver ese salto hacia nuevos formatos. Creo que nos emocionaba la idea de ver al Leon estático y de movimientos ‘de tanque’ convirtiéndose en un héroe de películas de acción (aunque más tarde acabáramos por echar de menos la fórmula antigua). Era estimulante pensar y experimentar otra forma de enfrentarnos al terror, con más dinamismo y espectacularidad. Y Resident Evil 4 nos dió justamente eso.
Pasábamos de las cámaras fijas, el armamento y la munición limitada, y el acercamiento temeroso al peligro a una fórmula de acción mucho más liberada. Era como dar rienda suelta a algo que llevaba contenido mucho tiempo. Como liberar otro nivel de potencial en esos personajes que habíamos controlado en entregas anteriores, mucho más ‘constreñidos’ por las viejas fórmulas y medios. Sin embargo, lo que quizás no sabíamos en ese momento, ni nosotros ni la gente de Capcom, es que ese cambio era requerido más como un parón refrescante que como un cambio permanente. A partir de Resident Evil 4, la saga viró con más contundencia hacia esa faceta enfocada en la acción desenfrenada y la espectacularidad. Nada menos que durante dos entregas numeradas de la saga principal, sin contar algunos spin-offs. Y no solo es cuestión de extensión, sino de tono e intensidad. Es cierto que RE4 es un juego con mucha más acción que sus predecesores, pero mantenía cierto nivel de gestión de recursos y suspense, al menos en los primeros compases del juego. Eso se perdió por completo con las siguientes entregas.
No tardamos en empezar a echar de menos la fórmula clásica. Al fin y al cabo, nos apasionaba el reto que nos ofrecían los clásicos de la saga. Resident Evil 5 bebió del rédito de la entrega anterior, cosechando aún más éxitos en lo que a ventas se refiere. Resident Evil 6 forzó aún más la maquinaria de la acción y el espectáculo ‘hollywoodiense’, y trató de ganarse a los fans con una reunión de personajes clásicos. Sin embargo, ninguna de esas tácticas les salvó de la debacle que sufrieron en lo referente a la aceptación por parte del público. A pesar de ser más exitosos en ventas. Quizás fue por pecar en exceso, o quizás porque ya no era el momento, probablemente por ambas razones, pero los títulos que llegaron tras Resident Evil 4 no funcionaron igual de bien. Ni de lejos. La cuarta entrega numerada, como dije antes, llegó en el momento justo y ofreció justo lo que tenía que ofrecer en ese momento. Fuera meditado o por puro azar, Capcom dio en el clavo, cautivando a viejos fans y a nuevos jugadores de manera abrumadora. De una forma que difícilmente podrá repetir. Aunque la saga nunca fue estrictamente de nicho, con Resident Evil 4 se abrió a un público mucho más amplio.
Pero no fue solo la fórmula jugable y el giro hacia la acción lo que hizo a RE4 tan especial. El planteamiento argumental y de ambientación también cambió notablemente. Dejábamos atrás las mansiones y las calles de Raccoon para adentrarnos en una España rural, todo sea dicho, imaginada de forma totalmente surrealista. Bosquecillos, poblados casi medievales, pantanos o castillos son algunos de los escenarios que recorremos durante la variopinta aventura. Y es innegable que después de los ambientes a los que nos tenía acostumbrados la franquicia, era un cambio de aires que ponía los dientes largos, aunque fuera solo por curiosidad. Era un nuevo nivel de amplitud, y no solo de variedad. Al menos en mi caso, cuando aquella primera versión para Gamecube llegó a casa y vi lo que nos ofrecía no pude esperar demasiado para averiguar cómo se sentiría. Cómo sería controlar a Leon S. Kennedy en una propuesta tan distinta. Administrar hierbas de colores, aerosoles curativos y balas de nueve milímetros en un entorno tan cambiado. En cómo sería matar zombis y otras criaturas infectadas por un virus dentro de esa nueva propuesta.
Sin embargo, eso también sería distinto. Por aquella época, al menos en mi caso, llegaba a los juegos prácticamente a ciegas. Sin condicionamiento previo, sin expectativas provocadas por la opinión general. En los casos en los que más información tenía eran apenas algunas líneas de una revista en papel. Nada de videoanálisis o información sacada de internet. Por eso fue una auténtica sorpresa ver que no había ni zombis ni virus como tal. Y ese fue otro factor distintivo de Resident Evil 4, un factor que entregas posteriores tratarían de emular, pero sin lograr la personalidad y el encanto de este título. Los zombis habían sido sustituidos por ganados, y los virus por las plagas. El planteamiento de los enemigos daba al juego una nueva dimensión de peligro y acción, acorde al cambio de dinamismo en los controles de Leon y el arsenal del que disponía. Ya no eran zombis lentos (aunque seguían siendo algo estúpidos) de los que poder tomar distancia con facilidad para disparar con seguridad. Es cierto que la munición y la potencia de fuego habían aumentado, pero también lo habían hecho las amenazas. Especialmente durante la primera mitad del juego el nivel de acoso al que nos sometían los enemigos, en relación a nuestros recursos defensivos, podía ser deliciosamente abrumador.
Oh, la campana…
La secuencia del centro del pueblo, en la que se desarrolla el primer combate con mayúsculas, es sencillamente espectacular. Nos vemos rodeados por una cantidad de enemigos simultáneos que nunca antes habíamos manejado en la saga. Además se trata de enemigos rápidos, y armados con algo más que dientes y garras. Hachas, antorchas e incluso armas arrojadizas con las que nos acosan sin descanso, en un momento del juego en el que apenas tenemos munición o recursos. La única solución es matar para seguir siendo capaces de defendernos, ya que los enemigos (por primera vez en la saga) nos dejarán objetos al morir: munición, medicinas y dinero. De esta forma, el juego incentiva la agresividad, nos tienta a combatir un poco más. A forzar el límite. Y lo hará durante casi toda la aventura. En entregas anteriores, a no ser que un enemigo nos cortara el paso, la decisión entre gastar recursos o no hacerlo era muy sencilla. RE4 nos pondrá en la tesitura de elegir si será más rentable gastar esos dos últimos cartuchos con la esperanza de recibir cuatro más, o si, por el contrario, será mejor huir y guardar lo poco que nos queda.
Pero no se queda ahí, no se queda en la nueva fórmula de gestionar recursos. Volviendo a la secuencia del pueblo, que repito que me parece un ejercicio magistral de ritmo, tensión y declaración de intenciones, Resident Evil 4 da al jugador una nuevo nivel de posibilidades en cuanto a cómo afrontar al peligro. Esa nueva fórmula probablemente abrumaría inicialmente al jugador que viniera con el chip survival horror demasiado presente. El escenario es más amplio y libre, y eso nos da más alternativas de defensa, más allá de nuestras armas. Podemos entrar en numerosos edificios y atrancar puertas y ventanas. Podemos jugar con la verticalidad, subir y bajar de tejados y escaleras, para colocar a los enemigos donde más nos interese. Para dividirlos a un nivel gestionable que no nos sobrepase. Incluso podemos arrojarlos desde una escalera como medida desesperada si nos quedamos sin munición. En líneas generales, Resident Evil 4 ofrece un sistema de combate totalmente renovado, más allá de la movilidad o los controles. Más armamento, más enemigos, más libertad, y una nueva forma de sentir el terror. Sin embargo, al contrario de lo que hicieron sus relevos, supo mantener cierto nivel de escasez y gestión de recursos, especialmente en la primera mitad del juego.
¡El pueblo te hará pedazos!
Acompañando la variedad de escenarios y su nueva amplitud, Resident Evil 4 introdujo un catálogo de enemigos renovado y mucho más extenso. Los lugares y atmósferas que nos brinda el juego cambian mucho durante nuestro avance, cambiando entre pueblos, entornos rupestres, castillos y bases militares, entre otros lugares. Además, parte de la aventura transcurrirá de día, y otra de noche, con cambios inherentes notables. Cada uno de los escenarios estará poblado por enemigos característicos, cuyo nivel de peligrosidad irá en aumento en la mayoría de ocasiones. El enemigo más común es el ‘ganado’, es decir, el humano infectado con la plaga. Sin embargo los habrá de muchas formas, desde campesinos armados con tridentes y hachas hasta mercenarios con ametralladoras, pasando por monjes sectarios. Cada uno de ellos nos atacará de forma distinta, e incluso tendrán puntos débiles distintos.
Más allá del grueso del rebaño, habrá numerosas criaturas a las que combatir, muchas más que en entregas anteriores. Perros infectados, insectos, gigantes mutantes, experimentos capaces de regenerarse a sí mismos, etc. Y eso sin hablar de los jefes finales, que son también de lo más variopinto, ofreciendo cada uno de ellos un tipo de reto distinto, una forma distinta en la que combatirlos. Para responder a esa demanda también se incrementó la variedad y cantidad de armas a nuestra disposición. Distintos modelos de cada tipo de arma: varias pistolas, varias escopetas o fusiles de precisión, entre muchos otros. Un arsenal súper completo que además podíamos mejorar progresivamente. Para ello, el juego implementó un sistema de compraventa con el dinero que obteníamos del entorno, de los enemigos y de los tesoros que encontrábamos por el camino. Cada cierto tiempo nos encontrábamos a un mercader que nos daba acceso a comprar armas, medicinas y mejoras. Eso sí, para mantener la gestión de recursos presente, nunca nos vendía munición. La existencia del dinero aportaba un nuevo apartado a la gestión de recursos, pues no era todo lo abundante que desearíamos, y había que decidir qué comprar y qué no. Qué aspecto de cada arma queríamos mejorar, y cuáles no.
Lárgate, cabrón
Por todas estas cosas, y seguramente por alguna más que se me escape, Resident Evil 4 impactó tanto. Como dije al inicio, el juego es una maravillosa coincidencia de ideas absurdas que de alguna forma funcionan bien juntas. Tiene elementos que analizados fríamente carecen de sentidos, algunos incluso son ridículos o demasiado horteras, sin embargo funcionaron bien, de alguna forma. ¿Vale la pena un remake de una obra tan peculiar? ¿Perderá toda la esencia que la hizo tan grande? Sinceramente no lo sé. Todo depende de cómo la trasladen. Lo que sí sé es que yo no puedo estar más contento con el anuncio, personalmente. Volver a ver reimaginado uno de los juegos que más me han marcado es algo a lo que no me puedo resistir, y menos teniendo en cuenta los resultados de los últimos títulos de la saga. Ya me lamentaré si sale mal, pero, por el momento, solo puedo celebrar volver a experimentar ‘por primera vez’ el juego que más veces he repetido en toda mi vida.