Clases particulares
Un torbellino. Oldboy, de Park Chan-wook; una somanta digna de las más grandes pantallas. La reacción, el “click“, la adrenalina. El negro sobre el rojo, y el rojo sobre el negro. La fluidez. La insistencia. Lo visceral. Dios, qué bueno es SIFU. Tanto, que ha conseguido que un servidor, firme averso al roguelike por su innegable e inherente factor repetición, se rinda ante él, y ante sus pulidísimas mecánicas; ante un precioso sistema coordinado plenamente basado en la comunicación entre entidades y en su relación con el escenario de juego. Y aunque pensar en él desde una perspectiva matemática o programática puede ser un auténtico dolor de cabeza, lo cierto es que ese casi inconcebible amasijo de métodos, animaciones y colliders consigue valerse por sí mismo con el devenir de las horas y, por qué no decirlo, merecer la pena.
Pero… ¿con el devenir de las horas? Pues sí, y es que, tal y como ocurría con obras como Sekiro: Shadows Die Twice (del que bebe de manera bastante palpable y explícita, y no poco), los mejores momentos de SIFU están reservados para el juego más avanzado. Pero, curiosamente, no es porque sus últimas etapas escondan sus más inspirados diseños (que también), o porque la progresión premie enormemente nuestro ahínco con nuevas y vistosas habilidades, sino porque con cada minuto a los mandos SIFU te enseña a quererlo, con sus virtudes y defectos, haciendo de cada partida una experiencia más satisfactoria y fluida que la anterior. SIFU no se amolda a ti, ni parece tener la más mínima intención de hacerlo en ningún momento, pero sí que tiene un claro interés en que lo disfrutes y en que mejores, claro está, siempre bajo sus reglas.
De esta estimulante construcción de la curva de aprendizaje deriva un problema casi obvio: ¿qué ocurre, entonces, durante las primeras horas? ¿No es SIFU disfrutable desde el primer minuto? Bueno, más allá de recibir tollinas, y de recibir muchas, lo cierto es que jugablemente se generan ciertos cortes en el game flow y en las animaciones que te invitan a pensar, por momentos, que el juego no fluye todo lo bien que debería de fluir; que algo falla, que no está bien. Es una sensación que recuerdo haber experimentado, también, con mi desembarco en la franquicia Monster Hunter, cuya complejidad hace muy difícil exprimir mínimamente las infinitas bondades su sistema de combate hasta pasadas diez, veinte o cincuenta horas, altura a la que sus juegos no solo tienden a ofertar sus mejores bazas sino que ofrecen una sinergia jugador-máquina con escasa comparación en la industria.
Pero, ¿es, indiscutiblemente, esta sensación negativa? ¿Un problema que debería de ser contemplado y erradicado por los desarrolladores, ofreciendo más opciones al comienzo de nuestros periplos y construyendo escalones más pequeñitos en pro de difuminar dicha barrera tanto como les sea posible? La respuesta, como bien supondréis, os la dejo a vosotros, pero lo que está claro es que, independientemente de su dificultad asiduamente elevada, títulos como SIFU hacen del jugar un aprendizaje; una actividad lúdico-didáctica más divertida y adictiva por su capacidad para enseñarnos acerca de su flow, sus interacciones, sus tiempos y sus mundos (y para recompensarnos por ello) que por el valor de sus propias mecánicas. Viendo el pulido y el mimo tan exagerado que desprenden estas últimas, no es algo que un servidor, al menos, se atreva a menospreciar.