“Menos es más”, dicen por ahí
Me he terminado ICO. No tenía pensado ponerme a escribir justo después de hacerlo. Un texto se suele madurar, suele dejarse unos días macerando; cultivándose lentamente en la mente del que lo escribe, cogiendo forma mientras sus ideas se entrelazan. En este caso, no he podido resistirme. Terminar ICO ha sido para mí como leer un buen libro, de esos que vale la pena leer. Ese momento en concreto, en el que cierras el libro y lo sostienes entre tus manos, pensando que aquella historia ha terminado, ha dejado poso en ti y vive en tus pensamientos.
ICO me ha dejado esa sensación, la sensación de haber experimentado algo que merecía la pena, una historia que empieza y termina pero que queda atrapada en tu mente, pensando en su significado, en su razón de ser. Después de esta experiencia y como de costumbre cuando algo me gusta, me he puesto a investigar por Internet. He buscado información sobre Fumito Ueda y sobre este desarrollo, su contexto y el por qué de las cosas. Para mi sorpresa, me he encontrado con un montón de cosas interesantes.
Ya conocía ese nombre: Fumito Ueda. Os dejo un artículo muy interesante de Israel Fernández en Xataka sobre su figura. Pero no había jugado a ninguno de sus videojuegos hasta que hace unos veranos probé Shadow of the Colossus. Aunque también me sorprendió para bien, ICO me ha tocado más hondo, y es en estas líneas donde intentaré exponer el porqué. ICO es una obra que escoge con mimo todo aquello que se ve, todo sirve a un significado, contar lo que quiere y hacerte sentir partícipe de ello. Esto puede parecer fácil, a priori debería de ser el objetivo de la mayoría de obras. Hacer que todos los elementos se complementen, tomando cada uno los pesos necesarios, para exactamente transmitir lo que se quiere. Y aunque entiendo a Shadow of the Colossus, y también me parece también digno de mención, me transmitió otras sensaciones… lo cual no es malo de por sí. Cada obra sirve a un propósito totalmente diferente. Unas pueden querer transmitir miedo, otras pueden querer hacerte llorar con sus personajes y otras atraparte en un mundo atractivo para hacerte sentir parte de él. Shadow of the Colossus e ICO tienen en común, según mi parecer, el hacerte sentir indefenso ante el mundo que se te ha puesto delante. La sensación de magnanimidad del mundo. Una tarea casi titánica, puesta en las pequeñas manos de nuestro protagonista.
ICO es una tarea imposible. Es dejarte a merced de un mundo oscuro, misterioso, demasiado grande para nosotros. Es el sentirse atrapado y no tener ninguna idea de por dónde empezar. Para conseguirlo, Fumito Ueda y su equipo parten de un diseño que ellos llaman “diseño sustractivo”. Esto significa que cuantos más elementos innecesarios quites, más intensa será la inmersión. Si bien tiene su lógica, lo difícil es escoger qué y cuánto quitar. Por ejemplo, desde que comienzan las cinemáticas hasta que acaban, no hay HUD a menos que pulses el botón START. No hay ayuda visual, no hay nada que te diga que hace cada botón. No hay brújula, ni mapa. Estás solo. Estás a merced de ese mundo, justo como el niño al que estás dando movimiento, eres ese niño, sin más idea que la de explorar lo desconocido. Poco después de recorrer unas estancias, conocerás a alguien. No sabes quién es, no habla tu idioma. Estáis solos ante un mundo desconocido, y no podéis comunicaros. Esas primeras cinemáticas y el momento que descubres cómo interactuar son algo casi mágico. Es mirar una obra de arte, saber que tiene algo que te atrae, que te está transmitiendo algo y no saber exactamente lo que es. Esos elementos empiezan a bailar juntos y tú estás absorto observando.
Hay cosas que no sabría explicar: simplemente acierta. No podría decirlo de otro modo. El castillo es frío, es inmenso, no puedes escapar. Las sombras son impasibles, tu única arma es un palo de madera. Eres débil e indefenso. No crees que vaya a terminar bien. Tienes todas las de perder. Eso es lo que hay.
Cuando todo esto empezó a entrar en sintonía, empecé a quedarme atrapado varias horas frente a la pantalla, simplemente avanzando y pensando cuál sería el final de aquella aventura. Cuando me daba cuenta de lo que sentía, empecé a entender que ICO es algo más. No importará cuánto tiempo pase y cuánto envejezcan los elementos que hacen que todo cuadre. Los modelos simples pero bien escogidos, la ambientación. Todo ello permanecerá intacto, tal cual fue escogido. Tú no eres quien da forma a la historia, esta ya viene dada, solo tienes que sentarte y sentirte parte de ella. Esto no va de gráficos de última generación o de un vasto despliegue tecnológico. Se escogen unos elementos que dada su aparente sencillez, funcionan atemporalmente. Igual que funciona sentarse a leer un libro de hace varías épocas, funciona sentarse a jugar ICO.
“Menos es más”. El minimalismo como seña de identidad. La sensación de desamparo ante un mundo desconocido y una historia que no se acaba de contar del todo, que hay que escudriñar. Toda esta filosofía de la que beben otros grandes títulos, puesta aquí en su máxima expresión. Descubrir esta obra y a este autor ha sido una grata experiencia para mí. Si bien a una amplía mayoría de los lectores no les pillará de nuevas, otros, como yo, no somos conscientes de las grandes obras que hemos podido pasar de largo debido al inexorable paso del tiempo. Juguemos a los clásicos para entender lo actual.